PSHITS
TR
EN
Новости

Final Fantasy 7 Revelation: эксклюзивное интервью с директором Наоки Хамагути и боевым директором Тэруки Эндо

10.09.2026 · 0

b842d7ba.png

Final Fantasy VII Revelation — заключительная глава амбициозного проекта Square Enix, начавшегося с FFVII Remake в 2020 году и продолженного FFVII Rebirth в 2024-м. Полная трилогия, которая пересказывает и переосмысливает историю и мир одной из самых любимых видеоигр всех времен, — смелая концепция на бумаге, но менее чем через год она будет завершена. Недавно IGN провела практическое знакомство с Revelation — вы можете прочитать предварительный обзор Майкла Хайама для получения подробных впечатлений, — и после примерно двух часов игры я сел поговорить с двумя создателями, ответственными за то, чтобы эта сага получила удовлетворительное завершение: директором Наоки Хамагути и боевым директором Тэруки Эндо.

Я спросил обоих (через переводчика) о том, как они сохраняют свежесть третьей части — как с помощью небольших корректировок боевой системы, так и новых событий в областях, которые мы уже посещали в Rebirth. Но больше всего меня заинтересовал подход Square Enix к завершению этой саги: как они выбрали подзаголовок для этого важнейшего финала? Чему эта команда научилась, выпустив три AAA-ролевые игры за восемь лет? И как Хамагути относится к тому, что Revelation выходит на диске для PlayStation 5 в последний год производства физических игр Sony? Читайте далее, чтобы узнать обо всем этом и многом другом, включая то, как Fortnite, из всех вещей, вдохновил Revelation одним ключевым образом.

IGN: Большое спасибо вам обоим за встречу. Я ценю ваше время. Вчера я играл около двух часов в Final Fantasy VII Revelation, и мне очень понравилось. И больше всего меня интересует, что в Revelation есть новые области, но большая часть карты та же, что и в Rebirth. Мне любопытно узнать о процессе команды по возвращению в старые области и добавлению интересного контента, чтобы отличать их от того, как они выглядели в Rebirth.

Хамагути: Скажу, что все различные побочные задания и побочный контент, которые появятся в FFVII Revelation, будут совершенно новыми. И поскольку над планетой нависает метеор, произошло множество сейсмических сдвигов из-за приближения метеора. Так что в существующих областях из Rebirth вы сможете увидеть различные географические изменения. Поэтому, хотя они и появляются из разных игр, они будут выглядеть немного иначе, чем в предыдущей игре.

Но что касается того, как сам геймплей и исследование могут отличаться от Rebirth: когда мы делали Rebirth, акцент был на открытом мире. Мы хотели представить много больших, обширных областей, которые предлагали горизонтальную ширину с точки зрения того, насколько большой будет выглядеть область. В FFVII Revelation мы хотим подняться на ступень выше. Так что в дополнение к горизонтальной ширине мы теперь добавляем вертикальную глубину, которая позволяет игрокам исследовать мир с помощью Highwind или чокобо. Оба этих способа передвижения позволяют вам летать и высоко прыгать в воздухе и тому подобное. Это дает более расширенное ощущение того, как будет выглядеть открытый мир в мире серии FFVII Remake. В этом смысле, даже с уже существующими областями, появляющимися в FFVII Revelation, то, как вы можете подходить, исследовать и ощущать эти области, может отличаться от FFVII Rebirth.

IGN: Мне очень понравился Highwind, и возможность прыгать с парашютом в разные области и управлять местом приземления. Это указывает на большую свободу в повторном исследовании областей. И мне интересно, были ли трудности в разработке игры, которая, похоже, более свободна по форме, чем Rebirth, в том, как вы можете выполнять задачи.

Хамагути: Это связано с вашим первым вопросом, но одна из целей, которые мы ставили как команда разработчиков, — расширяться с каждым новым выпуском. Так что от Remake к Rebirth и от Rebirth к Revelation мы хотели подняться на ступень выше. Эволюция от Rebirth к Revelation заключалась в том, как мы можем расширить открытый мир. И способ, которым мы этого достигли, — это планетарное исследование, масштаб карты открытого мира, где игроки могут исследовать всю планету с помощью Highwind. Так что эта задача была одной из довольно сложных частей разработки, конечно.

Идея с парашютированием отряда с Highwind возникла у нас довольно рано в разработке FFVII Revelation. В оригинальной FFVII Highwind просто приземлялся прямо на землю, и персонажи выходили из корабля. Но если бы мы сделали так в этом высокодетализированном открытом мире, нам пришлось бы продумать, как география будет работать на карте. Нам нужны были бы спроектированные поверхности, где Highwind мог бы плавно приземляться, если вы понимаете, о чем я. Но это было бы нереалистично для нас. Поэтому у нас появилась идея с парашютами. И когда вы смотрите на другие игры, особенно такие как Fortnite, казалось, что игроки, современная аудитория, вполне знакомы и приветствуют идею персонажей, спускающихся с парашютами. Так что я подумал, что это будет веселый способ также обеспечить бесшовный переход из воздуха на землю. И я думаю, конечный результат оказался хорошим для нас. Я очень доволен тем, как это реализовано в игре.

IGN: По мере развития исследования развивалась и боевая система в каждом новом выпуске. В Revelation есть версия классов, бои на чокобо и другие изменения. Как вы решали, какие элементы добавить к боевой системе, ранее установленной в Remake и развитой в Rebirth?

Эндо: Мы как команда чувствовали, что боевая система в FFVII Rebirth находится в идеальном состоянии. Поэтому, хотя мы и думали, что можно добавить еще, мы не могли найти области, которые нуждались бы в улучшении, если вы понимаете, о чем я. Я чувствую, что она уже была в очень хорошем состоянии. Из-за этого, вместо того чтобы придумывать, как что-то изменить, речь шла больше о расширении того, что у нас уже было, потому что, опять же, мы чувствовали, что боевая система в Rebirth уже действительно хороша и находится в совершенном, завершенном состоянии. Так что идея была больше о том, как предложить больше гибкости для кастомизации и свободы игрокам. Вот такой подход у нас был, и так мы пришли к идеям системы FITS и участия чокобо в бою.

IGN: Было бы справедливо сказать, что одна из тем Revelation с точки зрения геймплея — это свобода? Я думаю об исследовании с Highwind, а затем о том, что вы только что сказали о боевой системе. Была ли это своего рода основной идеей этой игры?

Хамагути: Думаю, да, но одна из очень больших концепций, которые у нас были для этой игры, — это решимость. Решимость как основная тема игры — это относится не только к сюжету или персонажам, но и к общему игровому опыту, который получат игроки, играя в FFVII Revelation. Идея в том, что мы хотим, чтобы игроки сами делали выбор. Мы предложим им множество различных опций и выборов: они могут выбрать управление или игру за Клауда, но также могут выбрать игру за других членов отряда. Это один пример. Другой пример — в бою мы даем им систему FITS. Там у них тоже четыре выбора. Так что, опять же, дело не только в сюжете, не только в боевой системе, а в общем игровом опыте. Мы предлагаем широкий спектр или разнообразный набор опций, из которых игроки смогут выбирать. Это также было предложено в оригинальной FFVII. Так что одна из целей определенно состояла в том, чтобы воссоздать этот опыт через FFVII Revelation.

И мы как бы показали проблеск этого в трансляции State of Play, но в некоторых побочных заданиях у игроков будет выбор, за какого персонажа играть. В трансляции State of Play было показано, что игроки могут выбрать игру за Винсента или за Сида. В таких сценариях, в зависимости от выбранного персонажа, завершение побочного задания или развитие сюжета может drastically измениться. Это еще один пример выбора игрока, который мы предлагаем для игрового опыта. В целом, игроки столкнутся с этими шансами, возможностями сделать такой выбор, чтобы у каждого игрока был уникальный опыт в зависимости от сделанных выборов на протяжении игры.

IGN: Итак, решимость — фокус игры. Не могу не заметить, что это слово начинается с R-E. Серьезно ли рассматривали «Resolve» в качестве подзаголовка для этой игры, или были другие слова, начинающиеся с RE, которые вы рассматривали?

Хамагути: [Смеется] Отвечая на первый вопрос, «Resolve» на самом деле не рассматривался как один из претендентов на название, и на то есть причина. Команда разработчиков этой игры находится в Японии и состоит из японских сотрудников. Когда мы внутренне обсуждали, какой будет основная концепция или философия игры, мы использовали термин «resolve», но на японском. По-японски это слово звучит как «кэцуи», что, как видите, не имеет звучания RE. Затем, когда мы планировали нашу первую крупную презентацию на Summer Game Fest в этом году, я написал для себя сценарий для выступления на сцене и хотел использовать термин «кэцуи», «resolve». Когда я посмотрел английский эквивалент, я обнаружил, что «resolve» начинается с RE, и подумал: «О, это идеально подходит!»

Могу рассказать больше о том, как мы пришли к названию Revelation. Задолго до всех этих обсуждений о «resolve» мы решили использовать название Revelation, но еще до этого решения у нас было три финальных претендента, и я обсуждал это с креативным директором серии Тэцуей Норой.

Что касается двух других претендентов, помимо Revelation, возможно, я поделюсь ими когда-нибудь в будущем, но не думаю, что сейчас подходящее время, потому что игра еще не вышла. Если мы поделимся двумя другими вариантами, я не хочу, чтобы люди говорили: «О, тот вариант был лучше Revelation». Это создаст ненужные обсуждения и споры в интернете. Так что сейчас не время. Возможно, когда-нибудь позже мы вернемся к этому разговору и поделимся, каким могло быть название. Но скажу, что когда я обсуждал с североамериканской командой Square Enix, я поделился двумя другими финальными вариантами, и мы единогласно согласились, что Revelation — лучший выбор. Думаю, мы приняли правильное решение.

IGN: Хорошо, я спрошу вас снова через пару лет, какими были те два.

IGN: Я хотел бы поговорить немного больше о боевой системе, потому что Винсент быстро стал моим основным персонажем во время предварительного просмотра. И я знаю, вы немного говорили о Винсенте раньше, но какая, возможно, ваша любимая деталь, которая пока осталась незамеченной в боевом стиле Винсента?

Эндо: Не думаю, что могу назвать это незамеченным, потому что я сам об этом говорил на панели на PAX West вчера. Но одна из моих личных любимых функций боевого дизайна Винсента — это возможность превращаться в Галианского зверя в любое время боя. Просто удерживая R1, можно вернуться к человеческой форме и снова превратиться в Галианского зверя в любой момент боя. Наличие этого в игре — это мое личное любимое. Я очень рад, что смог это сделать.

И одна из главных причин, почему я хотел это реализовать, — потому что в существующем отряде играбельных персонажей у нас уже много разных опций, много разных персонажей, каждый со своим уникальным боевым опытом. Люди, которые уже играли в Remake и Rebirth, возможно, уже имеют любимого персонажа для боя. Чтобы обеспечить очень впечатляющий игровой опыт для этих новых персонажей, нам нужно было убедиться, что в них есть что-то очень уникальное и отличающееся. Учитывая это, если бы мы следовали оригиналу и Винсент мог превращаться в Галианского зверя только при определенном условии, я не думаю, что это был бы лучший подход для серии FFVII Remake. Думаю, я сделал правильный выбор.

Если подумать, Винсент, способный переключаться между человеческой формой и формой Галианского зверя, — это по сути два персонажа в одном, потому что каждая форма имеет свои уникальные наборы движений и анимаций. Аниматорам пришлось немного сложнее, чем с другими персонажами, чтобы реализовать все эти движения в бою. В этом смысле мы потратили гораздо больше усилий и времени на разработку боевой системы Винсента.

IGN: Хочу спросить: Revelation выходит в последний год, когда Sony производит физические диски для PlayStation, и игра выпускается с физическим изданием. У Final Fantasy VII богатая история с PlayStation. Было ли для вас важно, чтобы игра вышла на физическом диске?

Хамагути: На прошлой неделе с анонсом на State of Play мы привязали это к предзаказу. Сразу после State of Play открылись предзаказы. Но до того как мы пришли к этому решению, было много внутренних обсуждений и переговоров между мной и другими сотрудниками о том, как нам следует относиться к физическим изданиям. И вся эта дискуссия о дисках — довольно чувствительный вопрос, и я не думаю, что многие СМИ спрашивали нас об этом до сих пор. Поэтому я хотел бы обсудить, как мы к этому подошли.

Прежде всего, лично я очень рад, что мы можем выпустить физическую версию на диске для FFVII Revelation, учитывая, как весь игровой рынок или ландшафт склоняется к бездисковому направлению. И после запуска предзаказов мы увидели, что некоторые фанаты выражают обеспокоенность и задают вопросы о том, что физические диски требуют загрузки из интернета. Я хотел бы это прокомментировать.

Когда мы внутренне обсуждали с командой разработчиков, как подойти к физическим дискам и физическим релизам FFVII Revelation, изначально были разговоры об использовании того же размера диска, что и для FFVII Rebirth. Но если бы мы так сделали, это означало бы компромисс в отношении точности и качества игры. Как команда разработчиков, мы не хотели этого делать. Мы не хотели идти на компромиссы для игры. Реалистично, единственным выбором было выпустить этот физический диск, но с определенными разделами игры в формате цифровой загрузки через физический диск. При этом я полностью понимаю, что не все игроки могут быть довольны этим решением, но в то же время я рад, что мы все еще смогли выпустить физический формат игры. Так что я вполне удовлетворен конечным результатом. Надеюсь, наши фанаты и игроки разделят это.

IGN: Я считаю впечатляющим, что вы выпустили целую трилогию примерно за восемь лет. Это редкость в игровой индустрии сегодня. Интересно, есть ли какие-то уроки из этого крупного проекта и его разработки, которые вы возьмете с собой, двигаясь дальше?

Хамагути: Скажу, что главный приоритет для нас как команды сейчас — полностью сосредоточиться на завершении разработки FFVII Revelation. Что касается того, что мы будем делать в качестве следующей работы или следующей игры, мы пока не особо задумывались об этом. Тем не менее, глядя на общий ландшафт и среду разработки игр, кажется, что создание и разработка таких AAA-титулов занимает все больше и больше времени. Учитывая это, наличие этой постоянной команды, которая держится вместе последние 10-12 лет, создавая всю трилогию, и возможность собрать все эти знания и опыт, которые можно применить в будущей разработке, — я думаю, мы были в очень удачном положении, чтобы сделать это.

Но да, мы очень хотим использовать и задействовать опыт, полученный за эти годы разработки серии FFVII Remake. Скажу, что направление после завершения серии Remake не определено, но мы надеемся, что фанаты и игроки будут ждать того, над чем мы будем работать дальше. Но повторюсь, наш главный приоритет — полная сосредоточенность на FFVII Revelation сейчас. Пока мы не завершим ее и не убедимся, что качество соответствует задуманному, я не думаю, что у нас появятся реальные идеи о том, что делать дальше.

IGN: Большое спасибо вам обоим за ваше время, и удачи с Revelation. Мы с нетерпением ждем.

Хамагути и Эндо: Спасибо.

Некоторые части этого интервью были отредактированы для ясности.


Мы в Телеграм: t.me/wehits

Оцените статью:
Игры из новости
Похожие новости

Комментарии

0

Пока нет комментариев

Войди, чтобы комментировать