
Final Fantasy VII Revelation — заключительная глава амбициозного проекта Square Enix, начавшегося с FFVII Remake в 2020 году и продолженного FFVII Rebirth в 2024-м. Полная трилогия, которая пересказывает и переосмысливает историю и мир одной из самых любимых видеоигр всех времен, — смелая концепция на бумаге, но менее чем через год она будет завершена. Недавно IGN провела практическое знакомство с Revelation — вы можете прочитать предварительный обзор Майкла Хайама для получения подробных впечатлений, — и после примерно двух часов игры я сел поговорить с двумя создателями, ответственными за то, чтобы эта сага получила удовлетворительное завершение: директором Наоки Хамагути и боевым директором Тэруки Эндо.
Я спросил обоих (через переводчика) о том, как они сохраняют свежесть третьей части — как с помощью небольших корректировок боевой системы, так и новых событий в областях, которые мы уже посещали в Rebirth. Но больше всего меня заинтересовал подход Square Enix к завершению этой саги: как они выбрали подзаголовок для этого важнейшего финала? Чему эта команда научилась, выпустив три AAA-ролевые игры за восемь лет? И как Хамагути относится к тому, что Revelation выходит на диске для PlayStation 5 в последний год производства физических игр Sony? Читайте далее, чтобы узнать обо всем этом и многом другом, включая то, как Fortnite, из всех вещей, вдохновил Revelation одним ключевым образом.
IGN: Большое спасибо вам обоим за встречу. Я ценю ваше время. Вчера я играл около двух часов в Final Fantasy VII Revelation, и мне очень понравилось. И больше всего меня интересует, что в Revelation есть новые области, но большая часть карты та же, что и в Rebirth. Мне любопытно узнать о процессе команды по возвращению в старые области и добавлению интересного контента, чтобы отличать их от того, как они выглядели в Rebirth.
Хамагути: Скажу, что все различные побочные задания и побочный контент, которые появятся в FFVII Revelation, будут совершенно новыми. И поскольку над планетой нависает метеор, произошло множество сейсмических сдвигов из-за приближения метеора. Так что в существующих областях из Rebirth вы сможете увидеть различные географические изменения. Поэтому, хотя они и появляются из разных игр, они будут выглядеть немного иначе, чем в предыдущей игре.
Но что касается того, как сам геймплей и исследование могут отличаться от Rebirth: когда мы делали Rebirth, акцент был на открытом мире. Мы хотели представить много больших, обширных областей, которые предлагали горизонтальную ширину с точки зрения того, насколько большой будет выглядеть область. В FFVII Revelation мы хотим подняться на ступень выше. Так что в дополнение к горизонтальной ширине мы теперь добавляем вертикальную глубину, которая позволяет игрокам исследовать мир с помощью Highwind или чокобо. Оба этих способа передвижения позволяют вам летать и высоко прыгать в воздухе и тому подобное. Это дает более расширенное ощущение того, как будет выглядеть открытый мир в мире серии FFVII Remake. В этом смысле, даже с уже существующими областями, появляющимися в FFVII Revelation, то, как вы можете подходить, исследовать и ощущать эти области, может отличаться от FFVII Rebirth.
IGN: Мне очень понравился Highwind, и возможность прыгать с парашютом в разные области и управлять местом приземления. Это указывает на большую свободу в повторном исследовании областей. И мне интересно, были ли трудности в разработке игры, которая, похоже, более свободна по форме, чем Rebirth, в том, как вы можете выполнять задачи.
Хамагути: Это связано с вашим первым вопросом, но одна из целей, которые мы ставили как команда разработчиков, — расширяться с каждым новым выпуском. Так что от Remake к Rebirth и от Rebirth к Revelation мы хотели подняться на ступень выше. Эволюция от Rebirth к Revelation заключалась в том, как мы можем расширить открытый мир. И способ, которым мы этого достигли, — это планетарное исследование, масштаб карты открытого мира, где игроки могут исследовать всю планету с помощью Highwind. Так что эта задача была одной из довольно сложных частей разработки, конечно.
Идея с парашютированием отряда с Highwind возникла у нас довольно рано в разработке FFVII Revelation. В оригинальной FFVII Highwind просто приземлялся прямо на землю, и персонажи выходили из корабля. Но если бы мы сделали так в этом высокодетализированном открытом мире, нам пришлось бы продумать, как география будет работать на карте. Нам нужны были бы спроектированные поверхности, где Highwind мог бы плавно приземляться, если вы понимаете, о чем я. Но это было бы нереалистично для нас. Поэтому у нас появилась идея с парашютами. И когда вы смотрите на другие игры, особенно такие как Fortnite, казалось, что игроки, современная аудитория, вполне знакомы и приветствуют идею персонажей, спускающихся с парашютами. Так что я подумал, что это будет веселый способ также обеспечить бесшовный переход из воздуха на землю. И я думаю, конечный результат оказался хорошим для нас. Я очень доволен тем, как это реализовано в игре.
IGN: По мере развития исследования развивалась и боевая система в каждом новом выпуске. В Revelation есть версия классов, бои на чокобо и другие изменения. Как вы решали, какие элементы добавить к боевой системе, ранее установленной в Remake и развитой в Rebirth?
Эндо: Мы как команда чувствовали, что боевая система в FFVII Rebirth находится в идеальном состоянии. Поэтому, хотя мы и думали, что можно добавить еще, мы не могли найти области, которые нуждались бы в улучшении, если вы понимаете, о чем я. Я чувствую, что она уже была в очень хорошем состоянии. Из-за этого, вместо того чтобы придумывать, как что-то изменить, речь шла больше о расширении того, что у нас уже было, потому что, опять же, мы чувствовали, что боевая система в Rebirth уже действительно хороша и находится в совершенном, завершенном состоянии. Так что идея была больше о том, как предложить больше гибкости для кастомизации и свободы игрокам. Вот такой подход у нас был, и так мы пришли к идеям системы FITS и участия чокобо в бою.
IGN: Было бы справедливо сказать, что одна из тем Revelation с точки зрения геймплея — это свобода? Я думаю об исследовании с Highwind, а затем о том, что вы только что сказали о боевой системе. Была ли это своего рода основной идеей этой игры?
Хамагути: Думаю, да, но одна из очень больших концепций, которые у нас были для этой игры, — это решимость. Решимость как основная тема игры — это относится не только к сюжету или персонажам, но и к общему игровому опыту, который получат игроки, играя в FFVII Revelation. Идея в том, что мы хотим, чтобы игроки сами делали выбор. Мы предложим им множество различных опций и выборов: они могут выбрать управление или игру за Клауда, но также могут выбрать игру за других членов отряда. Это один пример. Другой пример — в бою мы даем им систему FITS. Там у них тоже четыре выбора. Так что, опять же, дело не только в сюжете, не только в боевой системе, а в общем игровом опыте. Мы предлагаем широкий спектр или разнообразный набор опций, из которых игроки смогут выбирать. Это также было предложено в оригинальной FFVII. Так что одна из целей определенно состояла в том, чтобы воссоздать этот опыт через FFVII Revelation.
И мы как бы показали проблеск этого в трансляции State of Play, но в некоторых побочных заданиях у игроков будет выбор, за какого персонажа играть. В трансляции State of Play было показано, что игроки могут выбрать игру за Винсента или за Сида. В таких сценариях, в зависимости от выбранного персонажа, завершение побочного задания или развитие сюжета может drastically измениться. Это еще один пример выбора игрока, который мы предлагаем для игрового опыта. В целом, игроки столкнутся с этими шансами, возможностями сделать такой выбор, чтобы у каждого игрока был уникальный опыт в зависимости от сделанных выборов на протяжении игры.
IGN: Итак, решимость — фокус игры. Не могу не заметить, что это слово начинается с R-E. Серьезно ли рассматривали «Resolve» в качестве подзаголовка для этой игры, или были другие слова, начинающиеся с RE, которые вы рассматривали?
Хамагути: [Смеется] Отвечая на первый вопрос, «Resolve» на самом деле не рассматривался как один из претендентов на название, и на то есть причина. Команда разработчиков этой игры находится в Японии и состоит из японских сотрудников. Когда мы внутренне обсуждали, какой будет основная концепция или философия игры, мы использовали термин «resolve», но на японском. По-японски это слово звучит как «кэцуи», что, как видите, не имеет звучания RE. Затем, когда мы планировали нашу первую крупную презентацию на Summer Game Fest в этом году, я написал для себя сценарий для выступления на сцене и хотел использовать термин «кэцуи», «resolve». Когда я посмотрел английский эквивалент, я обнаружил, что «resolve» начинается с RE, и подумал: «О, это идеально подходит!»
Могу рассказать больше о том, как мы пришли к названию Revelation. Задолго до всех этих обсуждений о «resolve» мы решили использовать название Revelation, но еще до этого решения у нас было три финальных претендента, и я обсуждал это с креативным директором серии Тэцуей Норой.
Что касается двух других претендентов, помимо Revelation, возможно, я поделюсь ими когда-нибудь в будущем, но не думаю, что сейчас подходящее время, потому что игра еще не вышла. Если мы поделимся двумя другими вариантами, я не хочу, чтобы люди говорили: «О, тот вариант был лучше Revelation». Это создаст ненужные обсуждения и споры в интернете. Так что сейчас не время. Возможно, когда-нибудь позже мы вернемся к этому разговору и поделимся, каким могло быть название. Но скажу, что когда я обсуждал с североамериканской командой Square Enix, я поделился двумя другими финальными вариантами, и мы единогласно согласились, что Revelation — лучший выбор. Думаю, мы приняли правильное решение.
IGN: Хорошо, я спрошу вас снова через пару лет, какими были те два.
IGN: Я хотел бы поговорить немного больше о боевой системе, потому что Винсент быстро стал моим основным персонажем во время предварительного просмотра. И я знаю, вы немного говорили о Винсенте раньше, но какая, возможно, ваша любимая деталь, которая пока осталась незамеченной в боевом стиле Винсента?
Эндо: Не думаю, что могу назвать это незамеченным, потому что я сам об этом говорил на панели на PAX West вчера. Но одна из моих личных любимых функций боевого дизайна Винсента — это возможность превращаться в Галианского зверя в любое время боя. Просто удерживая R1, можно вернуться к человеческой форме и снова превратиться в Галианского зверя в любой момент боя. Наличие этого в игре — это мое личное любимое. Я очень рад, что смог это сделать.
И одна из главных причин, почему я хотел это реализовать, — потому что в существующем отряде играбельных персонажей у нас уже много разных опций, много разных персонажей, каждый со своим уникальным боевым опытом. Люди, которые уже играли в Remake и Rebirth, возможно, уже имеют любимого персонажа для боя. Чтобы обеспечить очень впечатляющий игровой опыт для этих новых персонажей, нам нужно было убедиться, что в них есть что-то очень уникальное и отличающееся. Учитывая это, если бы мы следовали оригиналу и Винсент мог превращаться в Галианского зверя только при определенном условии, я не думаю, что это был бы лучший подход для серии FFVII Remake. Думаю, я сделал правильный выбор.
Если подумать, Винсент, способный переключаться между человеческой формой и формой Галианского зверя, — это по сути два персонажа в одном, потому что каждая форма имеет свои уникальные наборы движений и анимаций. Аниматорам пришлось немного сложнее, чем с другими персонажами, чтобы реализовать все эти движения в бою. В этом смысле мы потратили гораздо больше усилий и времени на разработку боевой системы Винсента.
IGN: Хочу спросить: Revelation выходит в последний год, когда Sony производит физические диски для PlayStation, и игра выпускается с физическим изданием. У Final Fantasy VII богатая история с PlayStation. Было ли для вас важно, чтобы игра вышла на физическом диске?
Хамагути: На прошлой неделе с анонсом на State of Play мы привязали это к предзаказу. Сразу после State of Play открылись предзаказы. Но до того как мы пришли к этому решению, было много внутренних обсуждений и переговоров между мной и другими сотрудниками о том, как нам следует относиться к физическим изданиям. И вся эта дискуссия о дисках — довольно чувствительный вопрос, и я не думаю, что многие СМИ спрашивали нас об этом до сих пор. Поэтому я хотел бы обсудить, как мы к этому подошли.
Прежде всего, лично я очень рад, что мы можем выпустить физическую версию на диске для FFVII Revelation, учитывая, как весь игровой рынок или ландшафт склоняется к бездисковому направлению. И после запуска предзаказов мы увидели, что некоторые фанаты выражают обеспокоенность и задают вопросы о том, что физические диски требуют загрузки из интернета. Я хотел бы это прокомментировать.
Когда мы внутренне обсуждали с командой разработчиков, как подойти к физическим дискам и физическим релизам FFVII Revelation, изначально были разговоры об использовании того же размера диска, что и для FFVII Rebirth. Но если бы мы так сделали, это означало бы компромисс в отношении точности и качества игры. Как команда разработчиков, мы не хотели этого делать. Мы не хотели идти на компромиссы для игры. Реалистично, единственным выбором было выпустить этот физический диск, но с определенными разделами игры в формате цифровой загрузки через физический диск. При этом я полностью понимаю, что не все игроки могут быть довольны этим решением, но в то же время я рад, что мы все еще смогли выпустить физический формат игры. Так что я вполне удовлетворен конечным результатом. Надеюсь, наши фанаты и игроки разделят это.
IGN: Я считаю впечатляющим, что вы выпустили целую трилогию примерно за восемь лет. Это редкость в игровой индустрии сегодня. Интересно, есть ли какие-то уроки из этого крупного проекта и его разработки, которые вы возьмете с собой, двигаясь дальше?
Хамагути: Скажу, что главный приоритет для нас как команды сейчас — полностью сосредоточиться на завершении разработки FFVII Revelation. Что касается того, что мы будем делать в качестве следующей работы или следующей игры, мы пока не особо задумывались об этом. Тем не менее, глядя на общий ландшафт и среду разработки игр, кажется, что создание и разработка таких AAA-титулов занимает все больше и больше времени. Учитывая это, наличие этой постоянной команды, которая держится вместе последние 10-12 лет, создавая всю трилогию, и возможность собрать все эти знания и опыт, которые можно применить в будущей разработке, — я думаю, мы были в очень удачном положении, чтобы сделать это.
Но да, мы очень хотим использовать и задействовать опыт, полученный за эти годы разработки серии FFVII Remake. Скажу, что направление после завершения серии Remake не определено, но мы надеемся, что фанаты и игроки будут ждать того, над чем мы будем работать дальше. Но повторюсь, наш главный приоритет — полная сосредоточенность на FFVII Revelation сейчас. Пока мы не завершим ее и не убедимся, что качество соответствует задуманному, я не думаю, что у нас появятся реальные идеи о том, что делать дальше.
IGN: Большое спасибо вам обоим за ваше время, и удачи с Revelation. Мы с нетерпением ждем.
Хамагути и Эндо: Спасибо.
Некоторые части этого интервью были отредактированы для ясности.
Мы в Телеграм: t.me/wehits

UAE
Argentina
Austria
Australia
Belgium
Bulgaria
Brasil
Canada
Switzerland
Chile
Czech Republic
Germany
Denmark
Spain
Finland
France
United Kingdom
Greece
Hong Kong
Hungary
Indonesia
Ireland
Israel
India
Iceland
Italy
Japan
South Korea
Mexico
Malaysia
Netherlands
Norway
New Zealand
Poland
Portugal
Romania
Russia
Saudi Arabia
Sweden
Singapore
Slovakia
Thailand
Taiwan
Ukraine RU
United States
South Africa




