
Читерство в видеоиграх превратилось в многомиллиардную индустрию, вынуждая такие франшизы, как Call of Duty, собирать специальные команды для борьбы с этой эпидемией. Одной из ключевых фигур, возглавляющих эту борьбу, является Дэвид Эндрюс, бывший подрядчик Министерства обороны и военнослужащий ВВС, который перешёл в игровую индустрию. Свою карьеру он начал в Rockstar Games, где помогал бороться с читерством в Grand Theft Auto Online. В прошлом году он присоединился к Activision в качестве старшего директора по игровой безопасности Call of Duty.
IGN удалось побеседовать с Эндрюсом и подробно обсудить античит-систему Call of Duty Ricochet. Эндрюс развенчал мифы об античите, рассказал, как расследуются подозрения в читерстве, обсудил, как они нанимают создателей читов для помощи в борьбе с проблемой, и многое другое. Это редкая возможность, поскольку существует много осторожности вокруг публичного обсуждения античитов в играх. В конце концов, сказав слишком много, можно случайно подсказать читерам, как избежать обнаружения.
С учётом этого мы исследовали давнюю борьбу Call of Duty с читерами, чтобы сделать её менее загадочной. Это важная тема перед выходом Modern Warfare 4 в октябре, и Activision усердно работает над её освещением.
Это интервью было слегка отредактировано для ясности и краткости.
IGN: Прежде чем мы углубимся конкретно в Call of Duty, расскажите мне о разнице между работой над Grand Theft Auto Online, Red Dead Online и Call of Duty, потому что одна игра, очевидно, гиперконкурентная, а Grand Theft Auto — это совершенно другая экосистема.
Дэвид Эндрюс: Я думаю, интересный поворот для меня в том, что игровой цикл GTA Online очень отличается. То же самое для Red Dead Online, и именно туда обычно направляются разработчики читов. Они пытаются сократить путь через этот игровой цикл для своих клиентов. Итак, в GTA и Red Dead это было больше связано с экономическим прогрессом в мире. У нас были проблемы с лобби, где сбрасывали деньги, и тому подобное в старые плохие времена в GTA Online, что мы в итоге исправили. Природа читерства там другая. Что касается влияния и disruption, которое оно может вызвать у игроков, очень похоже.
[Там есть] постоянные онлайн-сессии в GTA Online против сменяющихся лобби в Call of Duty. Читер, который остаётся незамеченным слишком долго, окажет влияние, независимо от того, что это. В GTA Online также было много гриффинга с помощью читов и тому подобного. Как бы ни различались основные игровые циклы между двумя играми, и это, вероятно, можно сказать о чём угодно в индустрии, читерство всё равно в конечном итоге очень разрушительно. Это ужасный опыт. Это плохо для наших игроков, и миссия всегда состоит в том, чтобы попытаться предотвратить попадание как можно большего числа из них в игру, а затем как можно быстрее избавиться от тех, кто всё же проник.
IGN: Есть ли что-то, что компании могут сделать вместе для решения этих проблем? Я видел, как вы вчера вечером говорили о Wardogs и их подходе. У всех разные стратегии, но есть ли что-то, что индустрия может сделать коллективно?
Дэвид Эндрюс: Мы видим огромное пересечение в индустрии. Это проблема всей индустрии. Если кто-то управляет игрой с живым сервисом, у него будут такого рода проблемы с читерством, и независимо от того, насколько продвинут ваш подход или что вы делаете для конкретной игры, читеры всегда будут проникать. Я думал, что действительно хорошим сообщением из того видео Wardogs было то, что независимо от того, насколько вы хороши в этой части игры, люди будут проникать. Разработчики читов невероятно финансово мотивированы. Это многомиллиардная индустрия по продаже читов, и все они ищут свою долю. Я думаю, что с точки зрения того, что мы можем сделать как группа, мы определённо все неформально общаемся друг с другом, всегда обмениваемся военными историями и, возможно, некоторыми подходами к тому, что происходит.
Конечно, я видел в своём прошлом в Rockstar, а также здесь в Activision, что есть разработчики читов и реселлеры читов, которые продают не только для одной игры. Очень редко кто-то разрабатывает только для Call of Duty. Они могут быть замешаны в Fortnite, Valorant или какой-то другой игре. Обычно у нас есть возможности немного сравнить заметки, когда это возможно. Но в целом мы все продолжаем двигаться вперёд в том, что доступно. У разных компаний разные стратегии судебных разбирательств и тому подобное, но мы все маршируем в одном направлении, насколько можем.
IGN: Что вы узнали о создателях читов? Каков мотив? Мне трудно понять, почему кто-то заплатит 70 долларов за игру, чтобы на самом деле не играть в неё.
Дэвид Эндрюс: Деньги — это огромный мотив для многих из них, но есть также категория разработчиков читов, или, как я их называю, людей, связанных с разработкой читов, которые просто занимаются этим из любви к игре. Они действительно любят эту игру, у них технический склад ума, и они хотят понять, как работает игра. И это естественно приводит к тому, что они могут создать чит, чтобы выяснить: «Как эта игра на самом деле работает?»
И в этой сфере у меня был некоторый успех в обращении некоторых из этих разработчиков читов или связанных с ними людей на светлую сторону, по сути, приведя их и наняв в команду. Они привносят огромный опыт и действительно уникальную точку зрения в команду, и это может быть огромной ценностью для нас. Мы делали это успешно несколько раз.
Я думаю, для их пользователей мотивация такая, как вы упомянули: вы платите 70 долларов или сколько там за игру, чтобы не играть в неё. Это потому, что они хотят выглядеть хорошими, а на самом деле они не хороши в этой игре. Они вроде как отстой, что справедливо. Я сам не лучший в Call of Duty, но я бы не стал обращаться к читу, чтобы попытаться что-то с этим сделать. Но они находятся в дружеских группах, в социальных кругах, которые очень высоко ценят компетентность в этих играх. И поэтому они идут и покупают читы, это их единственный вариант быть хорошими в них.
IGN: Мне бы хотелось получить представление об игре в кошки-мышки, поскольку, вероятно, возникает ситуация с whack-a-mole, когда пытаешься уничтожить создателей читов. Читеры будут всегда, независимо от предпринимаемых шагов.
Дэвид Эндрюс: Главная миссия всегда состоит в том, чтобы защитить целостность живого легитимного игрового опыта, просто убедиться, что игроки получают наилучший возможный опыт, который наши разработчики intended для них. Мы делаем это разными способами. Игра в кошки-мышки абсолютно является частью этого, и есть некоторые усилия по балансировке, чтобы определить, когда лучше забанить читера после его обнаружения. Я думаю, в прошлом многие из нас в индустрии сильно ориентировались на волны банов по разным причинам. Одна из них: если вы поймаете достаточно клиентов читов в одном большом рейде, вы можете отключить этот чит на некоторое время, и у вас будет больше чистых игр, чем если бы вы просто выдавали баны по мере их обнаружения.
Именно с этого я философски начинал, но с годами я не обязательно верю, что это самый эффективный способ. Я думаю, самый эффективный способ — сместиться влево, предотвращая попадание читеров в игру, а затем, как только они попадают в игру, избавляться от них как можно быстрее. Каждый бан, который мы выдаём, даёт обратную связь разработчикам читов и помогает им устранять их проблему, а именно: как мы их обнаружили? Это даёт им обратную связь о том, как обойти нас, но тогда это просто вызов для нас, чтобы лучше выполнять свою работу и создавать новые обнаружения, новые способы находить читеров, предотвращать их и удалять из игры.
Существует много теорий заговора о читерстве в Call of Duty, например, восприятие того, насколько всё плохо, из-за вирусных клипов. С вашей точки зрения, какие мифы о ситуации с читерством в Call of Duty?
Дэвид Эндрюс: Я думаю, вы затронули один из них. Цифры, которые мы видим внутренне, остаются очень, очень положительными. Мы поделились во время беты Black Ops 7, что у нас был очень, очень низкий уровень заражения матчей. Это сохранилось на протяжении всей игры. Это невероятно низко. Если вы средний игрок и вы в рейтинге или в Warzone, вы делаете что хотите, вы не сталкиваетесь со многими читерами. Но если вы заходите в социальные сети и смотрите контент-креаторов и профессионалов, у них другой опыт, чем у вас, и вы это интернализируете. Вы видите: «Ну, мой любимый стример сталкивается с читерами каждый день». Я захожу в интернет, вижу что-то несправедливое или необъяснимое, и я не совсем уверен, что там произошло. Я просто предположу, что это тоже читер, потому что я видел это вокруг. Это просто не соответствует действительности для наших средних игроков.
Уровень заражения матчей у нас всё ещё невероятно хорош, но это всё же указывает нам на то, что есть горячие точки. Есть проблемные области. Мы не хотим выходить и говорить: «Мы решили проблему читерства, вы никогда не увидите читера». Конечно, контент-креаторы и профессиональные игроки, играющие на самом верху рейтинговых игр, будут сталкиваться с большим количеством читеров прямо сейчас. Мы работаем над этим постоянно, чтобы попытаться удалить их из игры.
Это, я думаю, самое большое на данный момент. Восприятие просто довольно распространено, что существует огромная проблема читерства. Это не значит, что проблемы читерства нет. Очевидно, Ricochet всё ещё существует. Мы все всё ещё работаем и всё ещё пытаемся решить эту проблему, но она определённо сделала довольно гигантский шаг вперёд с Black Ops 7 с введением требований TPM и Secure Boot, и мы стремимся продолжать делать больше шагов вперёд в следующей игре.
Я хотел немного спросить о процессе проверки. Скажем, меня подозревают в читерстве. Меня зарепортили, и вы, ребята, собираетесь взглянуть на мой аккаунт. Как это выглядит? Есть ли человек, проверяющий это? Это проверяется ИИ? И сколько времени они тратят на просмотр? Потому что я представляю, что есть много репортов. Как вы просеиваете это, чтобы убедиться, что вы проявляете должную осмотрительность?
Дэвид Эндрюс: Я скажу, что информация поступает из разных источников, и подавляющее большинство наших банов выдаётся через проверенные, но автоматизированные системы. Например, для конкретного чита мы можем развернуть сигнатуру, которая идентифицирует: «О, в оперативной памяти, если вы видите эту строку, эта строка существует только для этого чита». Затем мы собираем данные по всем аккаунтам, которые срабатывают на это обнаружение, смотрим на них массово и по отдельности, чтобы убедиться, что они действительно выглядят как читеры. Этот процесс довольно сложный.
Мы смотрим игровые данные, у нас есть всё, что вы вводите в игровые клиенты во время матча. Все эти данные у нас есть, и мы можем выявить явные отклонения. Мы также смотрим на тенденции и поведение, например, каково ваше соотношение убийств и смертей со временем? Есть ли всплески в определённых обстоятельствах? Каково ваше соотношение побед и поражений? И тому подобное. Мы также смотрим рендеры повторов. У нас есть внутренние инструменты, которые позволяют воссоздать весь матч и посмотреть, выглядит ли он подозрительно. Это лишь некоторые из инструментов, которые у нас есть. Мы применяем это ко всей партии, всей популяции потенциально обнаруженных читеров. И если это проходит этап проверки, мы говорим: «Хорошо, эта сигнатура хороша. Люди, которые срабатывают на эту сигнатуру, будут забанены с этого момента». Есть также вещи, которые более ручные. Все те же инструменты применяются.
Мы всё ещё смотрим на аккаунт целостно. Мы смотрим на него по матчам. Мы смотрим, как часто на них жалуются. Все эти данные ценны для нас, и затем мы принимаем решение. Это то, что вы можете увидеть, если клип опубликован в социальных сетях, а они ещё не забанены. Это вещи, которые мы начинаем изучать, чтобы понять: «Хорошо, что происходит с этим аккаунтом? Как выглядят его последние несколько матчей? Давайте попробуем принять решение».
IGN: Был инцидент неделю или две назад с бывшим профессиональным игроком COD по имени FormaL, и он вызвал срабатывание обнаружения в бете Modern Warfare 4. Социальная команда Call of Duty сказала, что этого не должно было произойти. Вы знаете, что там произошло? Каков процент людей, которых банят, но не должны банить, и каков процесс, чтобы это не повторялось?
Бывший профессионал и легенда Call of Duty FormaL получил постоянный бан в бете Modern Warfare 4 в прямом эфире 💀Oris настолько хорош, что профессионалы получают флаги на аккаунты 🤣 pic.twitter.com/8MlHBfbH3G
Дэвид Эндрюс: Итак, что я скажу по этому поводу: я думаю, очевидно, мы ответили на тот конкретный случай, но он определённо не был единственным, кто попал в эту небольшую ошибку. Беты также для нас. Мы постоянно настраиваем и тестируем наши системы и переходим от Black Ops 7 к Modern Warfare 4. Там нужно провести много настройки, чтобы убедиться, что все наши поведенческие пороги точны.
Также кто-то вроде того игрока очень высокого уровня, и очень высококвалифицированные игроки постоянно находятся на грани порога, за которым мы говорим: «За этим пределом ни один человек не мог бы достичь такого». Так что они прямо там. Они довольно близко. И поэтому мы постоянно смотрим на это. Ответ на вопрос действительно таков: мы постоянно проверяем вывод наших систем. Мы не делаем эту проверку один раз и не забываем.
Мы постоянно оглядываемся назад, чтобы увидеть: «Это всё ещё работает эффективно?» Потому что мы также хотим знать, что мы всё ещё ловим читеров, но также не слишком ли это эффективно? Не ловит ли это людей, которых не должно ловить? Мы создали довольно много защитных механизмов за эти годы. Одна из вещей, которая впечатлила меня при приходе [это то, что] если происходит некое сочетание событий, приводящее к ложному наказанию, мы обычно довольно быстро это обнаруживаем и затем систематически определяем, кто все пострадавшие.
Так в том случае это было около 200 человек, я думаю, которые были пойманы в течение обоих бета-выходных с той конкретной проблемой. Мы определили проблему, которая не повторится, и восстановили всех этих людей в хорошем статусе. Так что это просто постоянная проверка, постоянный мониторинг, всегда смотрим, что происходит.
У вас есть какое-либо участие в видео, где судебные исполнители приходят к людям домой, чтобы вручить им предписание о прекращении, или вы просто наслаждаетесь ими?
Дэвид Эндрюс: Я определённо наслаждаюсь этим. Я думаю, что у нас довольно всеобъемлющее понимание всего, что происходит в сообществе читов, и это распространяется на попытки идентифицировать разработчиков и потенциально предпринять такие действия. Мы не обязательно инициируем судебные разбирательства или отправляем предписания всем. Есть некоторая приоритизация и триаж, которые должны происходить. Мы, очевидно, преследуем популярные читы, но также преследуем читы, которые технологически более продвинуты, чем другие. И для этих невероятно настойчивых разработчиков читов, которые, опять же, чрезвычайно финансово мотивированы, иногда неважно, как часто мы их обнаруживаем. И они газлайтят своих собственных клиентов, заставляя их думать: «О, это ты. Это твоё поведение и игра привели к бану. Это не мой чит привёл к бану». И когда они настолько застряли, настолько настойчивы, настолько липкие, нам приходится делать такие вещи, и, конечно, команда помогает в этом.
IGN: Мне бы хотелось узнать вашу позицию по поводу того, как вы, ребята, поддерживаете старые игры Call of Duty, поскольку читеры пользуются тем фактом, что за ними особо не следят, потому что это старые игры.
Дэвид Эндрюс: Да, к сожалению, на этот я не смогу ответить.
Примечание редактора: Activision направила IGN заявление, недавно предоставленное Windows Central, относительно обновления, которое исправило проблему безопасности в оригинальной Modern Warfare 2. В заявлении отмечается, что скоро появятся дополнительные обновления поддержки для старых игр Call of Duty: «Обновление, выпущенное на этой неделе, устранило все известные уязвимости в Modern Warfare 2. Команда продолжает поддерживать наши старые игры, дополнительные обновления появятся в ближайшее время. Мы призываем всех, кто знает о дополнительных проблемах, сообщать о них через портал Bug Bounty Activision».
Как читерство эволюционировало с тех пор, как вы начали в Rockstar? Мы говорили о различиях в играх, но как вы видели эволюцию индустрии? Финансовый стимул только увеличился со временем, особенно с появлением бесплатных игр?
Дэвид Эндрюс: Когда вы имеете дело с бесплатной игрой, барьер входа намного ниже, и это означает более широкую популяцию игроков, больший спрос на эту игру и больше стимулов. Это определённо выросло за эти годы. Я думаю, с моей конкретной точки зрения, сложность разработчиков читов также определённо растёт. [У разработчиков читов есть] своя собственная, как мы это называем, OPSEC, операционная безопасность, в плане защиты своей личности, потому что они знают, что делают что-то неправильное, и знают, что издатель или разработчик в конечном итоге придёт за ними.
Так что они становятся всё лучше и лучше в сокрытии от нас и работе через посредников. Это довольно сложный, очень интересный ландшафт угроз для нас. В конце концов, это действительно эволюционировало за эти годы. Другая вещь, которая действительно эволюционировала, это то, что читы раньше были довольно простыми.
Они просто хукали, работали с памятью и делали X, Y, Z, выясняя, какая функция что делает, модифицируя эти функции, и затем вперёд. Античиты всех очень сильно вытеснили их из более традиционных лёгких или простых способов читерства. Вот почему вы видите рост в других областях, таких как Cronus и другие устройства с скриптовым вводом, аимботы на компьютерном зрении, DMA-читы, вещи, которые либо уменьшены в функциональности, либо более дорогие, или иногда и то, и другое, чем раньше. Цена чита определённо растёт с годами, поскольку мы все становимся более эффективными и боремся с ними более последовательно.
IGN: Очевидно, есть программное обеспечение, но также есть аппаратное обеспечение, такое как Cronus, физические вещи, которые можно купить. Я думаю, Call of Duty хорошо справляется с попытками уничтожить это, а также с аппаратными платформами в целом, такими как Xbox и PlayStation. Как вы, ребята, боретесь с таким? Вероятно, довольно неприятно знать, что есть вещи, которые просто отправляются по почте людям. Они просто продают это прямо там. Это даже не скрыто.
Дэвид Эндрюс: Cronus и другие подобные устройства с скриптовым вводом — действительно интересная проблема для нас. В конце концов, у них уменьшенная функциональность по сравнению с полноценным читом. Так что они обычно используют такие вещи, как помощь в прицеливании, и просто дают её вам всё время или более точно, или что-то в этом роде.
Но абсолютно тот факт, что вы можете просто купить его в большом магазине, купить в любом популярном интернет-магазине, который вы можете представить, получить его по почте домой, подключить, и затем вы в деле — это определённо разочаровывает. Это также означает, что мы скорректировали нашу стратегию применения против Cronus. Это не типичная стратегия применения, которую мы используем в других местах, потому что мы знаем, что для некоторого процента этих пользователей, покупающих Cronus, подключающих его и получающих преимущество, они могут не полностью осознавать, что это несанкционированное оборудование и что это приведёт к бану.
Мы фактически приняли позицию применения: при первом нарушении мы даём вам семидневную временную приостановку. Мы уведомляем вас, что вы не можете использовать эту вещь. Если вы используете её снова, вы уйдёте навсегда. А затем при втором нарушении, если мы поймаем вас снова, мы постоянно приостанавливаем этот аккаунт, и могут быть последствия для вашего оборудования, если это консоль или ПК, или что-то ещё.
Мы фактически увидели довольно хорошие результаты от этого. Мы видим некоторое реабилитированное поведение. Мы, конечно, получили несколько интересных обращений в поддержку, вроде: «Я обещаю, я выбросил свой Cronus. Я буду хорошим игроком. Пожалуйста, пустите меня обратно», и тому подобное, что действительно приятно видеть. Цифры подтверждают это, некоторый процент из них, о котором мы, надеюсь, сможем поговорить в будущем, но некоторый процент из них реабилитируется. Они получают семидневную приостановку, и затем мы не видим никаких доказательств подозрительного геймплея снова, что отлично. Это то, где мы хотим быть. Для остальных они получают постоянные баны, они получают баны консоли или оборудования, и на этом всё.
IGN: Теневой бан — это реальная вещь? И каков аргумент в пользу того, что теневой бан работает лучше, чем постоянный бан?
Дэвид Эндрюс: У нас есть ограниченный матчмейкинг, в который мы помещаем подозрительный аккаунт, чтобы изолировать его, пока выполняются другие проверки или мы ждём других данных. Мы проводим этот процесс проверки, рассматривая аккаунт более целостно и выясняя, что действительно происходит. Это своего рода временная мера, чтобы немедленно удалить их, не делая это постоянным [или не создавая] необратимого воздействия на этот аккаунт и на этого игрока, давая нам немного передышки, чтобы выяснить, что происходит с этим аккаунтом, а затем либо восстановить их в популяции игроков, потому что это была ложная тревога.
Мы также провели некоторую реабилитацию через ограниченный матчмейкинг, говоря: «Эй, ты не можешь делать то, что только что делал, и ты можешь вернуться, если прекратишь», или что-то в этом роде. У нас много возможностей применения. У нас есть ограниченный матчмейкинг, у нас есть баны в рейтинговых играх, у нас есть баны удалённой игры, у нас есть временные и постоянные приостановки аккаунтов, у нас есть баны оборудования.
Мы можем делать все виды вещей, и каждый раз, когда мы имеем дело с определённым стилем или типом читерства, мы оцениваем, какой из них имеет смысл для этой группы читеров. Могут ли они быть реабилитированы? Мы в конечном итоге на 100% уверены в этом? Требуется ли дополнительное исследование? Что бы это ни было, мы решим, что делать, что подходит.
IGN: Что-то ещё, что вы хотите высказать?
Дэвид Эндрюс: Ну, недавно мы сделали небольшой акцент на найме, и возвращаясь к найму разработчиков читов, мы собираем людей из самых разных источников талантов. У нас в команде есть бывшие инженеры по исследованию вредоносного ПО, теоретические математики. У нас есть люди из АНБ и ФБР в команде, выполняющие другую работу для нас. Это действительно интересное пространство для меня. О чём не часто говорят, так это об античитерской части игровой индустрии, потому что по этой теме нет степеней. Нет сертификатов. Это ещё не стало товаром в таком смысле, поэтому вам нужно искать интересные таланты и действительно ярких и страстных людей из разных частей разных отраслей и приводить их в игры, говоря: «Да, теперь мы будем гоняться за читерами и выгонять их из Call of Duty». Это интересная вещь. Мы всегда ищем новые интересные таланты, независимо от их опыта, постоянно развивая людей в этих ролях. Это действительно классная часть индустрии.
Мы в Телеграм: t.me/wehits

UAE
Argentina
Austria
Australia
Belgium
Bulgaria
Brasil
Canada
Switzerland
Chile
Czech Republic
Germany
Denmark
Spain
Finland
France
United Kingdom
Greece
Hong Kong
Hungary
Indonesia
Ireland
Israel
India
Iceland
Italy
Japan
South Korea
Mexico
Malaysia
Netherlands
Norway
New Zealand
Poland
Portugal
Romania
Russia
Saudi Arabia
Sweden
Singapore
Slovakia
Thailand
Taiwan
Ukraine RU
United States
South Africa