
Режиссёр Control Resonant пролил свет на то, как команда подошла к исследованию мира, не прибегая к навязчивым методам ведения игрока, таким как жёлтая краска.
В последние годы многие геймеры устали от чрезмерного руководства в играх. Жёлтая краска, которая откровенно указывает путь вперёд, — яркий тому пример. Критики утверждают, что такие навязчивые навигационные подсказки могут отвлекать и лишать игрока свободы действий. Например, Marvel's Wolverine столкнулась с критикой из-за «газа-пердуна» — синего тумана, который Росомаха мог вынюхивать, чтобы находить цели. Позже Insomniac добавила возможность отключить его после запуска.
Remedy, студия, стоящая за Control Resonant, придерживается иного подхода. В их открытом мире есть зоны, которые игроки могут свободно исследовать, и не всегда очевидно, куда идти дальше. Режиссёр Микаэль Касуринен объяснил в подкасте Dropping Frames (через Kotaku), что для игроков было крайне важно чувствовать, что они сами распутывают сложный мир игры, а не следуют за мигающими стрелками. Он подчеркнул, что активное участие — ключ к полному погружению в мир.
«Очень важно, чтобы игроки чувствовали, что это они сами во всём разбираются, — сказал Касуринен. — Наша задача как создателей... в конечном счёте это продуманный опыт, верно? Нужно найти правильный баланс между „вот мир“ и „вот различные темы и элементы, на которые стоит обратить внимание“. Но должно казаться, что именно вы принимаете решение, что делать с этими элементами, которые видите в мире. Если это выглядит как „иди сюда“, то это уже не решение игрока. Кто-то уже решил за вас».
Режиссёр признал, что такой подход может оттолкнуть игроков, ищущих более направляемый опыт, но для тех, кто глубоко вовлечён, он будет более вознаграждающим и интересным.
«Люди будут возвращаться в эту игру, исследовать, пытаться что-то выяснить и так далее, — добавил он. — Это не то, что вы просто проходите, делаете, что вам сказали, и на этом всё. Кажется, нет, я сделал в этой игре выбор, и у вас остаётся маленький вопрос: правильный ли выбор я сделал? И я хочу этот чёртов вопрос. Я хочу, чтобы люди так думали. Я хочу, чтобы они сомневались, возвращались, проверяли снова, смотрели, что можно было сделать иначе, потому что такова жизнь. Это то, что делает её цепкой и интересной».
Ещё один разработчик разделяет философию Remedy: студия Invoke, работающая над Warlock: Dungeons & Dragons. Доминик Гуэй, генеральный менеджер Invoke Studios, рассказал IGN на gamescom 2026, что они отказались от путевых точек, чтобы поощрять настоящие исследования. В их однопользовательском приключенческом экшене с открытым миром минимизировано ведение игрока за счёт удаления традиционных маркеров заданий, которые ведут от одного сюжетного момента к другому. Хотя в верхней части экрана появляется компас (который можно отключить), игрокам приходится самим выяснять, куда идти, исследуя мир, разговаривая с NPC и думая наперёд.
«Мы хотели, чтобы они взаимодействовали с миром, разбирались и чувствовали, что найденное — результат их действий, а не слепого доверия путевой точке», — сказал Гуэй.
Обзор Control Resonant от IGN получил оценку 8/10. Мы написали: «Даже когда острота боевой системы в конце концов притупляется, Control Resonant — отличное дополнение к Remedyverse. Хотя его сюжет следует более стандартной структуре, его гравитационное притяжение заключается в изобретательном мире, построенном вокруг него, и очеловечивании, которое заземляет паранормальную интригу».
Мы в Телеграм: t.me/wehits

UAE
Argentina
Austria
Australia
Belgium
Bulgaria
Brasil
Canada
Switzerland
Chile
Czech Republic
Germany
Denmark
Spain
Finland
France
United Kingdom
Greece
Hong Kong
Hungary
Indonesia
Ireland
Israel
India
Iceland
Italy
Japan
South Korea
Mexico
Malaysia
Netherlands
Norway
New Zealand
Poland
Portugal
Romania
Russia
Saudi Arabia
Sweden
Singapore
Slovakia
Thailand
Taiwan
Ukraine RU
United States
South Africa
