
Разработчики Warlock: Dungeons & Dragons рассказали, что намеренно убрали из игры путевые точки, чтобы подтолкнуть игроков к настоящему исследованию.
Этот однопользовательский экшен-приключение с открытым миром сводит к минимуму «няньканье» с игроком, убирая традиционные маркеры заданий, которые обычно ведут от одного сюжетного момента к другому. Хотя в верхней части экрана появляется компас — который можно отключить, — игрокам приходится ориентироваться, исследуя мир, общаясь с NPC и самостоятельно догадываясь, куда идти дальше.
Доминик Гай, генеральный менеджер Invoke Studios, объяснил IGN на gamescom 2026, что этот выбор был сделан для поощрения исследования. «Мы хотели, чтобы игроки взаимодействовали с миром, сами во всём разбирались и чувствовали, что найденное — результат их действий, а не слепого доверия путевой точке», — сказал он.
Гай и его команда в Invoke имеют опыт создания игр с открытым миром и путевыми точками, например, серии Watch Dogs от Ubisoft. Однако для Warlock они стремились к другому подходу.
«Основная команда этой игры работала и над другими открытыми мирами, и мы уже применяли, скажем так, навязчивое руководство, — сказал Гай. — В какой-то момент — и это нормально — многие игроки просто слепо идут по путевой точке, и тогда теряется свобода выбора, теряется любопытство, потому что ты думаешь: зачем вообще стараться? Мы не хотели этого. Мы хотели, чтобы игрок исследовал».
В поддержку этого Warlock включает систему Тайн, которая активируется, когда игроки совершают определённые действия, обычно в поселении. Цель — чтобы игроки раскрывали тайны через исследование, общение с NPC и сбор информации, а не следовали маркеру задания к официальному началу.
«Есть несколько точек входа, — пояснил Гай. — Такой подход сложнее для нас, но нам нравится этот вызов. Мало того, что есть несколько точек входа, так ещё и в зависимости от того, как вы на них наткнётесь, может измениться ваше взаимодействие с ними. Например, вы можете обнаружить это Тайну совершенно в другом месте, и тогда она приведёт вас к тому поселению, и вы уже будете знать, что там что-то нечисто. И подойдёте к этому поселению иначе, чем если бы узнали обо всём изнутри.
«Некоторые Тайны попроще, некоторые глубже и требуют большего вовлечения и исследования, но именно так они и устроены».
«Няньканье» в видеоиграх сейчас горячая тема, особенно после выхода эксклюзива PlayStation 5 Marvel's Wolverine, который подвергся критике за пресловутый «пук-газ» — визуальное отображение запахового следа Логана, когда он отслеживает персонажей, охотится на врагов и находит коллекционные предметы. Некоторые игроки хотят иметь возможность отключить это.
Конечно, эти две игры сильно различаются. Warlock — это экшен-приключение с открытым миром и эмерджентным геймплеем, основанным на уникальной системе магии, а Wolverine — линейный экшен-приключение с боями в ограниченных пространствах. Игра Insomniac не относится к типу с маркерами заданий, но философия Invoke в отношении «няньканья» и то, как они его избежали, безусловно, интригует.
Мы в Телеграм: t.me/wehits

UAE
Argentina
Austria
Australia
Belgium
Bulgaria
Brasil
Canada
Switzerland
Chile
Czech Republic
Germany
Denmark
Spain
Finland
France
United Kingdom
Greece
Hong Kong
Hungary
Indonesia
Ireland
Israel
India
Iceland
Italy
Japan
South Korea
Mexico
Malaysia
Netherlands
Norway
New Zealand
Poland
Portugal
Romania
Russia
Saudi Arabia
Sweden
Singapore
Slovakia
Thailand
Taiwan
Ukraine RU
United States
South Africa