PSHITS
TR
EN
Новости

Warlock: Dungeons & Dragons — Разработчики отказались от путевых точек, чтобы стимулировать исследование мира

15.09.2026 · 0

1f52f1ac.png

Разработчики Warlock: Dungeons & Dragons рассказали, что намеренно убрали из игры путевые точки, чтобы подтолкнуть игроков к настоящему исследованию.

Этот однопользовательский экшен-приключение с открытым миром сводит к минимуму «няньканье» с игроком, убирая традиционные маркеры заданий, которые обычно ведут от одного сюжетного момента к другому. Хотя в верхней части экрана появляется компас — который можно отключить, — игрокам приходится ориентироваться, исследуя мир, общаясь с NPC и самостоятельно догадываясь, куда идти дальше.

Доминик Гай, генеральный менеджер Invoke Studios, объяснил IGN на gamescom 2026, что этот выбор был сделан для поощрения исследования. «Мы хотели, чтобы игроки взаимодействовали с миром, сами во всём разбирались и чувствовали, что найденное — результат их действий, а не слепого доверия путевой точке», — сказал он.

Гай и его команда в Invoke имеют опыт создания игр с открытым миром и путевыми точками, например, серии Watch Dogs от Ubisoft. Однако для Warlock они стремились к другому подходу.

«Основная команда этой игры работала и над другими открытыми мирами, и мы уже применяли, скажем так, навязчивое руководство, — сказал Гай. — В какой-то момент — и это нормально — многие игроки просто слепо идут по путевой точке, и тогда теряется свобода выбора, теряется любопытство, потому что ты думаешь: зачем вообще стараться? Мы не хотели этого. Мы хотели, чтобы игрок исследовал».

В поддержку этого Warlock включает систему Тайн, которая активируется, когда игроки совершают определённые действия, обычно в поселении. Цель — чтобы игроки раскрывали тайны через исследование, общение с NPC и сбор информации, а не следовали маркеру задания к официальному началу.

«Есть несколько точек входа, — пояснил Гай. — Такой подход сложнее для нас, но нам нравится этот вызов. Мало того, что есть несколько точек входа, так ещё и в зависимости от того, как вы на них наткнётесь, может измениться ваше взаимодействие с ними. Например, вы можете обнаружить это Тайну совершенно в другом месте, и тогда она приведёт вас к тому поселению, и вы уже будете знать, что там что-то нечисто. И подойдёте к этому поселению иначе, чем если бы узнали обо всём изнутри.

«Некоторые Тайны попроще, некоторые глубже и требуют большего вовлечения и исследования, но именно так они и устроены».

«Няньканье» в видеоиграх сейчас горячая тема, особенно после выхода эксклюзива PlayStation 5 Marvel's Wolverine, который подвергся критике за пресловутый «пук-газ» — визуальное отображение запахового следа Логана, когда он отслеживает персонажей, охотится на врагов и находит коллекционные предметы. Некоторые игроки хотят иметь возможность отключить это.

Конечно, эти две игры сильно различаются. Warlock — это экшен-приключение с открытым миром и эмерджентным геймплеем, основанным на уникальной системе магии, а Wolverine — линейный экшен-приключение с боями в ограниченных пространствах. Игра Insomniac не относится к типу с маркерами заданий, но философия Invoke в отношении «няньканья» и то, как они его избежали, безусловно, интригует.


Мы в Телеграм: t.me/wehits

Оцените статью:

Комментарии

0

Пока нет комментариев

Войди, чтобы комментировать