
На этой неделе Nvidia представила DLSS 5, интегрировав нейронный рендеринг в свой набор технологий для графических карт с ИИ. Компания заявила, что разработчики игр поддерживают технологию, несмотря на её потенциал значительно изменить эстетику игр — что было наглядно продемонстрировано на примере Resident Evil 5.
Assassin's Creed Shadows и Resident Evil Requiem были показаны, чтобы подчеркнуть возможности DLSS 5. Однако, по сообщениям, художественные команды Ubisoft и Capcom узнали об этой функции только при запуске трейлера. Разработчик из Ubisoft сообщил Insider Gaming: «Мы узнали об этом одновременно с публикой». Художественная команда Capcom была особенно встревожена трейлером Resident Evil, учитывая предыдущую анти-ИИ позицию компании в серии.
Capcom была не единственной в своей реакции. Аниматор Майк Йорк, известный работой над такими играми, как Death Stranding 2, провёл стрим-ответ на превью DLSS 5 от Digital Foundry. Он несколько раз останавливался, чтобы выделить радикальные изменения, внесённые технологией нейронного рендеринга.
Например, Йорк отметил, что при включённом DLSS 5 глаза Грейс Эшкрофт казались смещёнными, а также появились дополнительные детали, такие как морщины на губах и ухо другой формы. Помимо этого, Йорк утверждал, что заявления Nvidia о простой настройке освещения и материалов вводят в заблуждение:
«Геометрия не меняется в компьютере, — объяснил Йорк. — Так что вы играете в игру, и геометрия не изменяется, он прав, но ему нужно быть осторожным в формулировках. Геометрия не меняется, но происходит то, что она как бы закрашивается поверх. Каждый кадр перерисовывается; фактически, реальная геометрия больше не отображается».
Это предполагает, что алгоритм DLSS 5 использует генеративный ИИ для создания полностью новых изображений на основе исходных кадров, что объясняет странные эстетические сдвиги и изменения деталей в фонах.
Nvidia утверждает, что разработчики контролируют интенсивность модели. На запрос о деталях компания заявила:
«Работа DLSS 5 уважает художественный замысел. Кроме того, предоставляя разработчикам детальные настройки, такие как интенсивность и цветокоррекция, художники могут регулировать общую контрастность, насыщенность и гамму, а также определять, где и как применяются улучшения, чтобы сохранить уникальную эстетику игры. Разработчики также могут маскировать определённые объекты или области, чтобы исключить их из улучшений».
Из ответа Nvidia следует, что разработчики и художники могут защитить определённые ассеты от алгоритмических изменений. Однако, не видя эти настройки на практике, их эффективность остаётся неопределённой.
DLSS 5 ещё далека от релиза, но многие уже рассматривают её как нежелательный сдвиг в художественном оформлении видеоигр. Реакция была настолько сильной, что генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг обратился к ней на GTC 2026, заявив, что критики «ошибаются» в своём неприятии технологии.
Тем не менее, DLSS 5, вероятно, пройдёт доработки перед ожидаемым запуском этой осенью, что потенциально смягчит некоторые её более крайние эффекты. Нам придётся подождать несколько месяцев, чтобы увидеть, как она эволюционирует.
Мы в Телеграм: t.me/wehits

UAE
Argentina
Austria
Australia
Belgium
Bulgaria
Brasil
Canada
Switzerland
Chile
Czech Republic
Germany
Denmark
Spain
Finland
France
United Kingdom
Greece
Hong Kong
Hungary
Indonesia
Ireland
Israel
India
Iceland
Italy
Japan
South Korea
Mexico
Malaysia
Netherlands
Norway
New Zealand
Poland
Portugal
Romania
Russia
Saudi Arabia
Sweden
Singapore
Slovakia
Thailand
Taiwan
Ukraine RU
United States
South Africa



