
InZOI, симулятор жизни от Krafton, разработанный как конкурент The Sims, отметил первую годовщину с момента выхода в ранний доступ. Во время недавнего Q&A в штаб-квартире студии в Сеуле IGN узнал о трудностях и достижениях этого первого года. Для Хёнджуна 'Kjun' Кима, главы студии inZOI, этот путь оказался особенно поучительным.
«Симуляторы жизни сложно сделать правильно», — заметил Ким. — «Если бы у меня был шанс вернуться назад и начать заново, я бы, наверное, дважды подумал».
При дебюте в Steam у inZOI был пик одновременных игроков в 87 377 человек. Krafton быстро объявила, что игра продала 1 миллион копий за неделю, установив рекорд как самый быстро продаваемый проект от южнокорейского гиганта. Она возглавила глобальный список Steam по выручке всего через 40 минут после релиза, при этом CEO Krafton Чханхан 'CH' Ким выразил планы развивать её в «долгосрочную франшизу IP». Однако количество игроков с тех пор снизилось, с недавним 24-часовым пиком в 4 196 человек.
«Главный урок, который я усвоил, — почему The Sims царствует уже три десятилетия», — пояснил Ким. — «The Sims 3 предлагала открытый мир, а The Sims 4 перешла на более загрузочный подход. Я понимаю, почему они сделали это изменение — это невероятно сложно. Возможно, нет другой команды, достаточно смелой, чтобы взяться за симулятор жизни с открытым миром».
«Если говорить прямо, я занимаюсь разработкой игр почти 29 лет, но, погрузившись в это, я понял, что не смогу сделать это идеально. Это было ошеломляюще. Вот почему мы выпустили демо — чтобы отвадить игроков, которым игра может не понравиться, от необдуманной покупки».
В июне прошлого года Krafton отреагировала на опасения по поводу падения числа игроков InZOI в Steam, подчеркнув, что показатели продаж более релевантны для этой однопользовательской игры. За первый год игра преодолела отметку в 1,2 миллиона продаж на ПК, а версия для консолей находится в разработке. Ким, однако, уделяет приоритетное внимание существующей фанатской базе, постоянно обновляя версию раннего доступа для повышения удовлетворённости игроков.
«При запуске в игре были значительные пробелы в ощущении завершённости», — признал Ким. — «Мы выбрали ранний доступ, потому что не могли полностью оценить результат самостоятельно. Пользователи, по сути, тестируют её для нас, и мне всегда немного совестно из-за этого».
Ким даже ставит под сомнение давление необходимости достигать высоких целей по продажам, особенно учитывая финансовый успех Krafton с PUBG. «Действительно ли нам нужно гнаться за огромной прибылью?» — размышляет он. — «У компаний разные будущие пути. Пока одни сосредоточены на выручке, другие могут исследовать новые возможности для эволюции игр. Кто знает — это может сформировать будущее всей индустрии».
Глядя вперёд, Ким черпает вдохновение из личного опыта, отмечая, как симуляторы жизни связали его с сыном. «The Sims очень помогла мне в детстве», — поделился он. — «Теперь в неё играет и мой сын. Он выше меня и говорит о том, чтобы стать разработчиком игр. С моей точки зрения, он не кажется особенно талантливым, так что я волнуюсь. Возможно, игра в InZOI могла бы научить его чему-то о разработке игр».
К счастью, есть и положительная сторона: сын Кима стал активным моддером. «Теперь он создаёт всевозможные моды», — сказал Ким. — «Он накапливает идеи о том, как InZOI можно будет модифицировать в будущем».
Чтобы узнать больше об InZOI, ознакомьтесь с нашим обзором раннего доступа или прочитайте о переживании кризиса среднего возраста внутри игры.
Мы в Телеграм: t.me/wehits

UAE
Argentina
Austria
Australia
Belgium
Bulgaria
Brasil
Canada
Switzerland
Chile
Czech Republic
Germany
Denmark
Spain
Finland
France
United Kingdom
Greece
Hong Kong
Hungary
Indonesia
Ireland
Israel
India
Iceland
Italy
Japan
South Korea
Mexico
Malaysia
Netherlands
Norway
New Zealand
Poland
Portugal
Romania
Russia
Saudi Arabia
Sweden
Singapore
Slovakia
Thailand
Taiwan
Ukraine RU
United States
South Africa
