
Перед саммитом DICE в Лас-Вегасе в феврале этого года у меня была возможность пообщаться с Дженнифер Сведберг-Йен, сценаристом игры Clair Obscur: Expedition 33. Я знала, что у неё интересная предыстория — из предыдущих интервью было известно о её карьере в финансах, ограниченном игровом опыте до прихода в Sandfall Interactive и о том, как она нашла студию через пост на Reddit. Но я не была готова к тому, насколько необычным на самом деле оказался её путь в геймдев.
Мы провели больше часа в оживлённом отеле Starbucks, погружаясь в её жизнь и работу. Помимо финансов, она рассказала о пятилетнем периоде самопознания, когда преподавала кубинскую сальсу, участвовала в эксперименте NASA и получила лицензию парамедика. Мы также обсудили саму игру — её темы, персонажей и то, как она черпала вдохновение из собственного жизненного опыта, несмотря на отсутствие писательского бэкграунда. До Expedition 33 она почти не играла, но теперь получила платиновые трофеи в таких играх, как Uncharted 3, Elden Ring и God of War: Ragnarok.
Это подробный рассказ. Если хотите краткие выжимки, посмотрите материалы о том, почему у Expedition 33, возможно, никогда не будет каноничной концовки и о внутренних пари в студии, проигранных из-за успеха игры. Но суть истории Сведберг-Йен — здесь, так что надеюсь, вы дочитаете.
Интервью было слегка отредактировано для ясности и сокращено по объёму.
IGN: Давайте начнём с вашего бэкграунда. Я знаю, что в детстве вы не играли в игры, но много читали. Что вы читали?
Дженнифер Сведберг-Йен: С чего начать? Я любила научную фантастику и фэнтези, а также классику вроде «Маленьких женщин» и «Графа Монте-Кристо». В детстве я зачитывалась «Детьми с чемоданом» и «Клубом нянек». Позже увлеклась сериями вроде «Игры Эндера» и «Колеса Времени». «Всадники Перна» Энн Маккефри были любимыми. Я читала всё в библиотеке, включая греческие и римские мифы, а позже — «Архив Буресвета» Брэндона Сандерсона. Школьная программа вроде «Цветов для Элджернона» и «К востоку от рая» тоже оставила след.
Так вы всегда были любителем историй.
Сведберг-Йен: Абсолютно. Я была книжным червём — пряталась в стойках с одеждой в магазинах, чтобы читать, пока семья делала покупки. Мама шутила, что хотела бы, чтобы я играла на улице. Я также обожала телесериалы: «Баффи — истребительница вампиров», «Звёздный путь: Вояджер», «Девочки Гилмор», «Парки и зоны отдыха», и такие шоу, как «Звёздный крейсер „Галактика“», которые вдохновили меня на желание рассказывать истории в составе творческой команды.
Вы хотели быть частью команды рассказчиков, но пошли в финансы. Почему?
Сведберг-Йен: Отчасти это опыт семьи азиатских иммигрантов. Мои родители делали акцент на финансовой стабильности после трудностей вроде побега от войн. В старшей школе я активно участвовала в бизнес-клубах и даже выигрывала чемпионаты штата. В Пенсильванском университете я вступила в программу Huntsman, что естественно привело к консалтингу или банковскому делу. Это было прибыльно, и я хотела помочь оплатить учёбу братьев и сестёр. Мне нравилось это интеллектуально, но я не видела в этом призвание на всю жизнь.
Вы писали что-то в это время параллельно?
Сведберг-Йен: Не особо. Я восхищалась авторами, но сомневалась в собственном творчестве. Я писала для учёбы, но мои попытки юмора часто становились грустными. После выгорания в финансах — токсичной среде — я начала записывать идеи из ярких снов. Это спровоцировало больше писательства, я заполняла тетради сценами и набросками, хотя всё ещё стеснялась называть себя писателем.
Вы нашли Clair Obscur через пост на Reddit. Что заставило вас уйти из финансов?
Сведберг-Йен: Я проработала в финансах около десяти лет, включая инвестиционный банкинг и частный капитал в Нью-Йорке и Гонконге. Я достигла старшего уровня, но чувствовала неудовлетворённость, часто думая, что просто делаю богатых людей ещё богаче. Моя последняя роль в CPPIB включала инвестирование пенсионных активов, что казалось более осмысленным, но стресс и несовпадение ценностей заставили меня уволиться в 2015 году. Я работала до 80 часов в неделю без личной жизни.
Будучи финансово стабильной, я взяла пятилетний перерыв, чтобы исследовать упущенные интересы: боевые искусства, танцы (включая преподавание кубинской сальсы), йогу и программу NASA для аналоговых астронавтов. Я жила экономно, сосредоточившись на простых радостях вроде книг и тетрадей.
И затем вы ответили на пост на Reddit?
Сведберг-Йен: Да, для программы NASA и позже для работы в играх. Я увидела пост от Гийома Броша, тогда работавшего в Ubisoft, который искал бесплатных актёров озвучки для проекта. Я прошла прослушивание, и мы начали общаться. Я помогала с диалогами, и в итоге он спросил, не хочу ли я писать неполный рабочий день. Тот проект эволюционировал, и когда Гийом, Том Гиллермин и Франсуа Мёрис основали Sandfall Interactive, я присоединилась. У большинства из нас не было опыта в играх.
К тому времени вы играли во много игр?
Сведберг-Йен: Не особо. Я смотрела, как брат играет в Zelda, и немного попробовала Final Fantasy X, но Portal был моим основным опытом. Попав в команду, я начала играть в игры вроде Sackboy: A Big Adventure и Borderlands 3, обнаружив, что я «лут-гоблин». С тех пор я получила платиновые трофеи в таких играх, как Elden Ring и God of War: Ragnarok.
Как сложилась Expedition 33?
Сведберг-Йен: Изначально мы работали над игрой под названием 'We Lost', но советники предложили мыслить масштабнее. У Гийома была идея, навеянная картиной, а у меня — сон о женщине, спасающей мать из картины. Мы объединили эти концепции, с подачи мамы Гийома, рассказавшей о потере ребёнка как катализаторе. Так родилась Expedition 33.
Повлияло ли играние в игры на ваше писательство?
Сведберг-Йен: В основном после того, как мы написали сценарий. Это помогло мне понять структуры игровых нарративов, вроде побочных квестов и диалогов, поскольку я пришла из сферы ТВ/кино.
Какая часть игры больше всего отражает ваш почерк?
Сведберг-Йен: Эмоциональные арки и нюансы персонажей. Я черпала из собственной жизни: одиночество Маэль, давление на старшую дочь Луны, поиски себя после финансов у Сциэль и родительская мудрость Ренуара от моей мамы. Я стремилась передать глубокие, противоречивые эмоции аутентично.
В концовке нет явного «хорошего» выбора. Это было намеренно?
Сведберг-Йен: Да, мы с Гийомом договорились об этом с самого начала. Мы предпочитаем истории без аккуратных хэппи-эндов, отражающие сложности жизни. Обе концовки валидны, в зависимости от перспективы.
Есть ли каноничная концовка?
Сведберг-Йен: Нет, мы не выбираем одну. Это концовка Шрёдингера — обе возможности существуют.
Какие темы вы исследовали?
Сведберг-Йен: Творческое самовыражение как окно в других и зеркало в себя. Искусство оставляет частицу души создателя и может помочь игрокам переработать эмоции вроде горя. Я также затрагивала общественные обязанности и конфликты в погоне за счастьем.
С учётом наград и успеха игры, что дальше для студии?
Сведберг-Йен: Мы планируем оставаться маленькими, чтобы сохранить культуру, но можем добавить помощь в областях вроде маркетинга. Успех обеспечивает наше будущее, и мы сосредоточены на продолжении создания игр, которые любим. Были внутренние пари на оценки Metacritic — все проиграли, что привело к спорам вроде съесть целую курицу или покрасить волосы.
А лично для вас?
Сведберг-Йен: Я наслаждаюсь играми, но, возможно, возьму перерыв. Я консультирую другие студии и работаю над сборником коротких рассказов. Может, теперь я наконец могу сказать, что я писатель.
Мы в Телеграм: t.me/wehits

UAE
Argentina
Austria
Australia
Belgium
Bulgaria
Brasil
Canada
Switzerland
Chile
Czech Republic
Germany
Denmark
Spain
Finland
France
United Kingdom
Greece
Hong Kong
Hungary
Indonesia
Ireland
Israel
India
Iceland
Italy
Japan
South Korea
Mexico
Malaysia
Netherlands
Norway
New Zealand
Poland
Portugal
Romania
Russia
Saudi Arabia
Sweden
Singapore
Slovakia
Thailand
Taiwan
Ukraine RU
United States
South Africa




