PSHITS
TR
EN
Новости

Ведьмак 3: NPC-женщины роняли младенцев из-за непреднамеренного побочного эффекта вырезанной механики

19.08.2026 · 0

4ee38dd1.png

Разработчики The Witcher 3 так стремились создать реалистичное окружение для игроков, что случайно добились morbidly забавного побочного эффекта для женских NPC.

В интервью журналу Edge Magazine квест-дизайнер CD Projekt Red Филипп Вебер рассказал о непреднамеренных последствиях этой стратегии, заявив, что команда была настолько сосредоточена на создании правдоподобного мира, что вместо этого вызвала хаос.

Вебер объяснил, что они хотели дать NPC аутентичное поведение, чтобы повысить погружение и вознаградить игроков за исследование закоулков Континента, особенно в небольших деревнях в сельской местности.

"Поскольку мы сосредоточились на сельской местности, игрокам было легче проявить любопытство", - начал он. "Если в деревне всего восемь домов, люди захотят проверить, действительно ли эти люди существуют в мире, или это просто бутафория. Многие сейчас интересуются такими деталями, и это действительно стало нашим проклятием".

По словам Вебера, в то время команда разработчиков была "больше сосредоточена на симуляции их правильного цикла дня и ночи" для этих NPC, чем на правдоподобной реакции на Геральта, когда он бродил по их миру. "Что касается реакции на игрока, деталей было не так много", - признался он.

Это означало, что, хотя у NPC были свои узкоспециализированные расписания, которые делали их похожими на живых, дышащих людей, занятых повседневными делами, они не были особенно логичны, когда Геральт врывался в их дома и размахивал оружием.

"Они бросали то, над чем работали, эта вещь падала на землю, и они убегали в страхе", - сказал Вебер.

К сожалению (или к счастью, поскольку это объективно смешно), эти "вещи" включали младенцев, которых женские персонажи бросали на пол, спасаясь от опасности. "В течение нескольких недель женщины просто роняли своих детей направо и налево", - сказал он.

Хотя эта проблема в итоге была решена, было бы совершенно безумно увидеть это в финальном продукте. Вебер пролил немного больше света на их стратегию создания NPC в целом, сказав, что вместо того, чтобы давать им конкретные инструкции, они могут выбирать из определенных "точек интереса".

"Большинству NPC в деревнях мы не даем конкретных путей", - объяснил он. "Мы даем им доступные точки интереса, и они сами занимаются поиском пути: 'Когда я закончу рубку дров, я выберу другую точку и, возможно, займусь плотницким делом перед домом'. Например, для 50 моряков в порту Новиграда мы сделали 200 возможных точек, так что даже если бы все 50 были активны одновременно, у них был бы выбор".

Следующая часть серии Ведьмак находится в разработке. Сосредоточенная на Цири, она пока не имеет официальной даты выхода, но ранние кадры геймплея были показаны на выставке State of Unreal 2025. Не можем представить, что NPC будут бросать младенцев и в этой игре, но кто знает. (Это, безусловно, не было бы более безумным, чем вариант "положить младенца в печь".)


Мы в Телеграм: t.me/wehits

Оцените статью:

Комментарии

0

Пока нет комментариев

Войди, чтобы комментировать