
Бывший дизайнер Naughty Dog Бенсон Расселл раскрыл, как студия в итоге пришла к признанию, что экстремальные переработки сотрудников необходимы для создания игр уровня The Last of Us с их признанным качеством. Расселл, покинувший принадлежащую Sony студию в 2015 году после восьми лет работы над такими проектами, как The Last of Us и Uncharted, поделился своими наблюдениями в недавнем интервью Kiwi Talkz. Ключевой темой стала давняя культура переработок в Naughty Dog, которая, по словам Расселла, «только ухудшалась», начиная с Uncharted 1.
Он объяснил, что примерно в начале 2010-х руководство Naughty Dog попыталось решить проблему, введя правила, запрещающие сотрудникам работать после полуночи. Однако, как заявил Расселл, «когда дело дошло до крайностей, это правило о полуночи сразу же было забыто». После выхода The Last of Us студия открыто признала, что переработки необходимы для достижения их высоких стандартов, и перестала пытаться их избегать. Расселл вспомнил: «После этого на каждом собрании всегда спрашивали: "Эй, что мы собираемся сделать, чтобы попытаться смягчить переработки? Как мы сделаем это лучше?" И в итоге на собраниях просто признавали это. Это звучало так: "Ну, мы просто поняли, что это то, что требуется для создания игр нашего уровня, и мы понимаем, если вы не хотите этого делать, это нормально. Мы понимаем. Мы напишем вам отличное рекомендательное письмо". Вот таким был ответ».
Расселл добавил: «Компания работает так, как хочет. Вы либо хотите быть её частью, либо нет. Технически они не нарушают никаких законов, и это не требование, а скорее: "Эй, нам действительно нужна ваша помощь, пожалуйста, приходите сюда", и у вас есть стимул это делать, потому что ваши бонусы будут больше». Он также обсудил текучесть кадров в Naughty Dog, упомянув, что «некоторые люди ушли» во время разработки Uncharted 4, а к моменту работы над The Last of Us Part 2 «они действительно начали уходить». Сам Расселл ушёл в 2015 году, а Uncharted 4 вышла в следующем, 2016 году.
В интервью Расселл назвал отсутствие возможностей для продвижения частью причины своего ухода, но культура переработок также сыграла значительную роль. Он описал случаи продолжительных рабочих дней и смен в выходные, иногда включавшие «несколько месяцев семидневных рабочих недель» и 12–14-часовые дни. «У нас были гибкие часы, когда нужно было быть на работе между определённым временем, минимум, чтобы люди могли пересекаться, а затем вы управляли этим как нужно. Проблема в том, что когда начинаются переработки, все ставки снимаются», — сказал Расселл. «На The Last of Us мне пришлось резко сократить время переработок. Я всё равно много работал, верно? Я наращивал темп со временем, в течение последних полутора лет или около того проекта».
Naughty Dog недавно оказалась в центре внимания, поскольку фанаты с нетерпением ждут её предстоящего дорогого научно-фантастического приключения Intergalactic: The Heretic Prophet. Sony хорошо осознаёт этот ажиотаж: отчёт Bloomberg конца прошлого года указывал, что компания требовала от сотрудников студии работать как минимум на восемь дополнительных часов в неделю, чтобы уложиться во внутренний срок. Тем временем, после возможного намёка в прошлом месяце, появились слухи о The Last of Us Part 3, а ещё один намёк от члена команды породил слухи о возможной разработке Uncharted 5.
Мы в Телеграм: t.me/wehits

UAE
Argentina
Austria
Australia
Belgium
Bulgaria
Brasil
Canada
Switzerland
Chile
Czech Republic
Germany
Denmark
Spain
Finland
France
United Kingdom
Greece
Hong Kong
Hungary
Indonesia
Ireland
Israel
India
Iceland
Italy
Japan
South Korea
Mexico
Malaysia
Netherlands
Norway
New Zealand
Poland
Portugal
Romania
Russia
Saudi Arabia
Sweden
Singapore
Slovakia
Thailand
Taiwan
Ukraine RU
United States
South Africa