
Брайан Раффел, который вместе со своим братом Стивом основал Raven Software в 1990 году и на протяжении всей истории студии занимал пост со-руководителя, уходит на пенсию после 36 лет работы в студии. Его карьера охватила крупные франшизы, включая Star Wars, Star Trek, Marvel и, в последнее время, Call of Duty. Стив Раффел ушёл на пенсию в 2017 году.
В заявлении, посвящённом уходу Брайана Раффела, Raven Software вспомнила его путь: «В 1990 году, движимые общей страстью к повествованию, Брайан и его брат Стив начали создавать собственное предприятие. То, что началось как скромное творческое начинание под названием Black Crypt, превратилось во что-то гораздо большее. На протяжении десятилетий его лидерство вело нашу студию через динамичную и постоянно меняющуюся индустрию, формируя её в нынешнем виде».
«От жутких сверхъестественных миров до межгалактических приключений Брайан создавал сюжеты, которые находили отклик у игроков по всему миру. В его портфолио входят такие игры, как Hexen, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, X-Men Legends, Wolfenstein и многие другие, каждая из которых добавила к наследию незабываемых игровых моментов. Эти ранние достижения сделали Raven выдающимся разработчиком и завоевали доверие, позволившее со временем формировать и развивать серию Call of Duty».
Базируясь в Мэдисоне, Висконсин — городе, который в 1990 году изначально не считался игровым центром — Raven Software преобразила местную сцену. Её присутствие стимулировало рост других студий, таких как спутник Respawn Entertainment, сосредоточенный на Apex Legends, и ныне закрытая Human Head Studios, разработчик Prey (2006). Теперь в этом районе процветает активное сообщество разработчиков, поддерживаемое Университетом Висконсин-Мэдисон, который окончил Брайан Раффел и где Raven проводит программу наставничества.
Хотя Raven посвятила последние десять с лишним лет Call of Duty, внеся вклад в Warzone и кампании для Black Ops: Cold War, Black Ops 6 и Black Ops 7, её более ранняя история невероятно разнообразна. Студия добилась известности благодаря тесному сотрудничеству с id Software, которая также зародилась в Мэдисоне, прежде чем переехать в Техас до выхода Wolfenstein 3D. Их партнёрство началось с Heretic 1994 года, средневекового шутера от первого лица, созданного на движке Doom. За ним последовали более RPG-ориентированный Hexen, сиквел Hexen на движке Quake 1 и официальный сиквел Heretic на движке Quake 2.
Легендарный дизайнер Doom Джон Ромеро поделился с IGN воспоминаниями о Брайане Раффеле и Raven Software: «Брайан был тем, кто взял трубку зимой 1991 года, вскоре после того, как id Software переехала в Мэдисон. Меня привлекло объявление в местной газете о поиске программистов, и название Raven Software намекало на игровую компанию, поэтому я позвонил. Я спросил Брайана, занимаются ли они играми, они занимались, и я представился как часть id Software, небольшого разработчика игр для ПК. Можно ли нам зайти поздороваться?»
«Мы вчетвером — Том Холл, Джон Кармак, Эдриан Кармак и я — приехали на своих машинах. Была ночь, и мы всё ещё работали, думая, что это будет весёлое развлечение. Мы встретили Бена Гоки, Стива Раффела и Брайана Раффела. Мы ненадолго поздоровались с Полом Радеком, их другом, который позже лицензировал нам свои 32-битные звуковые библиотеки для DOOM».
«Мы провели время вместе и увидели Black Crypt, их последнюю игру. Мы обсудили компьютеры и их энтузиазм по поводу игр на Amiga, они показали нам Super Cars II (я был большим поклонником Super Sprint). Их художественные навыки действительно выделялись, и после ужина, вернувшись в наш офис, я предложил лицензировать наш движок Commander Keen 4, чтобы помочь им выйти на рынок ПК. Мы договорились о сделке с нами и Apogee для финансирования, но она не состоялась. Я сказал Брайану, что свяжусь с ним позже, чтобы узнать, не передумали ли они».
«После выхода Wolfenstein 3D и наших экспериментов с движком Wolfenstein 3D++ я спросил Брайана, не хотят ли они попробовать наш последний 3D-движок с улучшениями. На этот раз они горели желанием делать игры для ПК, поэтому мы лицензировали этот движок для Shadowcaster. Я пообещал Брайану, что свяжусь с ними после нашего следующего проекта».
«Сразу после выхода DOOM я снова связался с Брайаном, чтобы узнать, не заинтересуются ли они созданием игры с использованием технологии DOOM. ДА, они были заинтересованы! Я купил несколько компьютеров NeXTSTEP, отправил их в Raven и прилетел, чтобы всё настроить и объединить в сеть. Я показал Бену нашу кросс-разработку, научил Майкла Рэймонда-Джуди и Эрика Биссмана пользоваться DoomEd для дизайна уровней и начал их работу над моей концепцией, Heretic».
«Разработка шла гладко; они быстро учились и освоили наши технологии, завершив Heretic за год. Я загрузил shareware-версию Heretic из дома 23 декабря 1994 года. Мы продолжили сотрудничать над Hexen и начали Hecatomb, прежде чем я покинул id Software, что положило конец нашему тесному партнёрству».
«Брайан преуспел в том, чтобы вести компанию через те ранние, хаотичные времена, совершив переход от студии, работавшей только на Amiga, к разработчику ПК, выпускавшему выдающиеся игры. Их приобретение Activision оказалось успешным для Брайана и Стива, и я был рад за них. Редко какая команда сохраняется с 1990 года до сегодняшнего дня — 36 лет! Я, безусловно, приписываю Брайану возможность этого».
В эпоху, когда лицензионные игры часто имели плохую репутацию, Raven разработала серию признанных игр на основе крупных IP, таких как Star Wars (Star Wars: Jedi Knight 2 – Jedi Outcast и Star Wars Jedi Knight: Academy), Star Trek (шутер от первого лица 2000 года Star Trek Voyager: Elite Force) и Marvel (X-Men Legends и его сиквел, Marvel Ultimate Alliance, и X-Men Legends: Wolverine).
Raven также воссоединилась с id Software для разработки Quake 4 и ребута Wolfenstein 2009 года. Нельзя забывать и о новаторской механике прицеливания по конечностям в Soldier of Fortune 2000 года и его сиквеле, шутерах от первого лица, основанных на одноимённом журнале, где игроки могли целиться и уничтожать отдельные конечности врагов.
Я обсуждал эти проекты и карьеру Брайана Раффела — он был учителем и тренером по лёгкой атлетике, прежде чем заняться разработкой игр — в 54-м эпизоде моего подробного интервью IGN Unfiltered. Вы можете послушать или посмотреть это интервью.
Сегодня в Raven Software работает более 300 разработчиков. Со-руководитель студии Дэвид Пеллас, проработавший в студии почти 12 лет, продолжает работу в качестве единственного руководителя студии.
Мы в Телеграм: t.me/wehits

UAE
Argentina
Austria
Australia
Belgium
Bulgaria
Brasil
Canada
Switzerland
Chile
Czech Republic
Germany
Denmark
Spain
Finland
France
United Kingdom
Greece
Hong Kong
Hungary
Indonesia
Ireland
Israel
India
Iceland
Italy
Japan
South Korea
Mexico
Malaysia
Netherlands
Norway
New Zealand
Poland
Portugal
Romania
Russia
Saudi Arabia
Sweden
Singapore
Slovakia
Thailand
Taiwan
Ukraine RU
United States
South Africa




