PSHITS
TR
EN
Новости

Большое интервью о Call of Duty: Modern Warfare 4 — Infinity Ward о бете, подборе игроков и многом другом

20.08.2026 · 0

d2fe2d08.png

Прошло четыре года с тех пор, как Infinity Ward выпустила свою последнюю игру Call of Duty, Modern Warfare 2. Хотя большинство считает ее коммерчески успешной, некоторые фанаты были разделены из-за большего упора на реалистичный, тактический геймплей, который балансировал на грани громоздкости. Между тем, агрессивный подбор игроков на основе навыков вызвал гнев некоторых игроков. В этом году с Modern Warfare 4 Infinity Ward оглядывается назад на то, что она сделала правильно в таких играх, как Modern Warfare 2019 года, и где она промахнулась в таких играх, как Modern Warfare 2.

Чтобы узнать больше, я поговорил с Джо Цекотом, креативным директором мультиплеера в Infinity Ward, и Джеки Рейнольдсом, ведущим дизайнером мультиплеера, перед бета-версией Modern Warfare 4 в эти выходные. Мы поговорили о том, как играется Modern Warfare 4, о решении впервые сделать уровень кампании доступным в бете, и о том, как Infinity Ward пытается улучшить реализацию отзывов игроков.

Прямо перед нашим разговором появились крупные новости о Call of Duty: бета Modern Warfare 4 будет использовать новую систему подбора игроков, которая была представлена в Black Ops 7 в июле. Эта система вызывает споры среди фанатов, поэтому она стала горячей темой в начале интервью.

Это интервью было слегка отредактировано для длины и ясности.

IGN: Почему эта новая система подбора игроков, представленная в Black Ops 7, подходит для MW4?

Джо Цекот: За эти годы франшиза отлично справлялась с тем, чтобы пробовать разные вещи и смотреть, что работает, а что нет. Что действительно здорово, так это то, что они продолжали пробовать вещи через BO7 с намерением помочь нашему запуску. Treyarch были великолепны, и Demonware, которая управляет всем нашим подбором игроков, тоже была великолепна. Так что захватывающе то, что они на самом деле начинают делиться данными и быть открытыми в таких вещах, как: «Эй, вот что мы попробовали, и вот что сработало, а что нет». И они снова открыты насчет того, как мы подходим к Modern Warfare с нашими различными опциями. Так что я думаю, для нас, со стороны разработчиков, которые знают эти данные, действительно приятно, что мы подходим к этому с этой точки зрения. Мы чувствуем, что это самый здоровый способ. Потому что с одной стороны, у вас есть восприятие, и у вас есть собственный опыт игры, и как это ощущается?

Но с другой стороны, у вас есть данные о том, как это влияет на игроков, как это влияет на процент выходов из игры, как это влияет на здоровье подбора и отток игроков, и все такое. Так что я очень рад, что мы открываем это окно, привлекая людей к усилиям по обеспечению того, чтобы Modern Warfare имела лучшие варианты подбора игроков.

Джеки Рейнольдс: Я думаю, это разговор, который мы продолжим. Я не думаю, что это когда-либо будет решенная система. Всегда будут новые итерации, которые можно сделать. Я думаю, в конечном счете, да, мы хотим, чтобы игроки могли играть и получать удовольствие. Я думаю, мы также хотим убедиться, что у них есть разнообразие в матчах. Я думаю, это разговор, который мы должны продолжать. Также стоит упомянуть, что Джо и я не непосредственно отвечаем за подбор игроков. Мы сосредоточены на создании классных вещей, но я думаю, мы с нетерпением ждем, как все это сложится.

IGN: Я знаю, некоторые люди, следящие за новостями, опасаются, что некоторые данные искажены, потому что Black Ops 7 — одна из самых низкопроизводительных игр Call of Duty по количеству игроков. Особенно в 5 сезоне, вы находитесь в середине жизненного цикла, и база игроков в основном состоит из более хардкорных игроков. Тогда как Modern Warfare 4 — новая игра, а значит, будут разные группы игроков. Есть ли у вас мысли по этому поводу?

Джо Цекот: Я думаю, это хорошее замечание. Замечательно то, что у нас есть бета, а затем запуск, и мы будем быстро реагировать. Намерение состоит в том, чтобы поддерживать открытую коммуникацию. Это значит использовать данные, которые у нас есть. И можно утверждать, что применение этого к, возможно, группе игроков, которые все еще играют в 5 сезоне, не имеет такого большого разрыва в навыках. Так что если это на самом деле улучшает ситуацию, это, вероятно, хорошо. Но в конце концов, это будет другой набор, или новые игроки придут, и нам просто нужно быть на высоте и посмотреть, совпадают ли гипотезы с результатами при запуске.

Джеки Рейнольдс: Да, я думаю, запуск открытого подбора игроков наряду с тем, что у нас есть, даст нам отличный A/B-тест. Есть большой толчок к ясности коммуникации, и мы выкладываем карты на стол, и я рад посмотреть, как все это сложится.

IGN: Что побудило решение включить уровень кампании в бету?

Джо Цекот: В прошлом Call of Duty слишком сильно разделяла наших игроков. Поэтому, насколько это возможно, с этим событием [Call of Duty] NEXT и с бета-событием мы пытаемся объединить всех. Включив кампанию в бету, сделав событие NEXT онлайн, чтобы игроки тоже могли в нем участвовать, и проведя его прямо перед бетой, мы привлекаем всех игроков. Мы получаем основных игроков мультиплеера, игроков кампании, а затем игроков Warzone и Ground War Combat Outpost на второй неделе.

Наша бета содержит больше контента, чем когда-либо, с точки зрения режимов. Цель — привести всех в этот бета-опыт. Единственное, чего там нет, — это DMZ, потому что DMZ — это огромная вещь. Но в остальном мы пытаемся собрать всех одновременно и не разделять людей. Так что я думаю, это также самая крутая вещь, что мы включаем миссию кампании для тех людей. И, возможно, основные игроки мультиплеера, которые придут, попробуют кампанию, а игроки кампании попробуют основной мультиплеер.

Джеки Рейнольдс: Я всегда, как фанат, а не только как разработчик, любил кампании как способ задать тон игре. Для меня лично наличие миссии кампании задает тон мира и того, чего ожидать, а затем, переходя в мультиплеер и имея возможность рассказывать истории из собственного опыта в этом общем мире, я думаю, это просто сделает все взаимосвязанным и поможет десегрегировать эти разные части вместе. Я искренне взволнован этим, честно.

IGN: Начиная с Modern Warfare (2019) наблюдается стремление рассказывать истории по всей игре, а не так, что вы приходите за историей в одиночную игру, а затем идете стрелять в людей в мультиплеере.

Джо Цекот: Это была наша цель. Я думаю, мы создаем самый сильный продукт, когда мы едины в том, что делаем. Мы сейчас не говорим о DMZ, но DMZ происходит после кампании. Они хорошо связаны и позволяют нам опираться друг на друга. То же самое с основным мультиплеером, все происходит в этом мире. И если бы Джефф Смит, наш другой директор по мультиплееру, был здесь, он бы рассказал вам о каждой карте основного мультиплеера и о том, почему она вписывается в мир. Где она происходит и какую точку в кампании или опыте она передает? Так что я думаю, это делает наш продукт действительно сильным и понятным.

IGN: Когда бета так близка к запуску, я всегда задаюсь вопросом, сколько времени есть, чтобы действительно изменить вещи на основе отзывов. Какой запас времени у вас есть с Modern Warfare 4, когда речь идет о реализации отзывов?

Джо Цекот: Мы обновляем игру вплоть до запуска, а затем и после запуска. Так что мы узнаем что-то в бете, что войдет в запуск, и мы узнаем что-то в бете, что войдет в живую поддержку. Мы никогда не заканчиваем патчить, настраивать и исправлять. Другая вещь, и это не совсем бета, но мы были очень тщательны в этой игре, начиная очень рано с привлечения игроков, как в исследованиях пользовательского тестирования, так и инфлюенсеров, которые действительно хорошо разбираются в игре, и профессионалов [Call of Duty League].

Мы привлекли широкий круг игроков, чтобы продолжать убеждаться, что мы чувствуем себя хорошо по поводу того, что делаем, чтобы проверить наши гипотезы, когда мы чувствуем: «Эй, мы думаем, это действительно весело. Как это ощущается?» И мы многому научились. Мы внесли множество изменений. Так что я думаю, мы подходим к бете лучше, чем когда-либо, с точки зрения продукта, который у нас есть, но у нас определенно есть достаточно времени, чтобы вносить изменения и корректировки на основе отзывов и опыта игроков.

Джеки Рейнольдс: У нас сейчас много места для баланса. Недавно я ездил на [Esports World Cup] в Париж и встретился с группой игроков CDL. Это было две недели назад, и мы уже учли некоторые из их замечаний, которые будут в бете. И нам, очевидно, предстоит сделать еще много. Я не говорю, что мы скорректировали каждый пункт. Когда речь идет о таких ручках, которые нужно подкрутить, это определенно то, что мы можем сделать.

Бета будет отличным временем для нас, потому что мы сможем получить много отзывов оптом, и мы сможем реально посмотреть, что мы можем сделать и что мы должны сделать. И да, это часть волнения для нас в эти выходные и на следующей неделе.

IGN: Есть ли оружие, перк, полевое улучшение или серия, на которые, по вашему мнению, игрокам стоит обратить внимание, прежде чем их ослабят, или что-то, что вы хотите проверить на баланс?

Джеки Рейнольдс: Ну, вы никогда не хотите идти в [бету] с чем-то полностью неотрегулированным намеренно. Может быть, я опишу некоторые из моих фаворитов.

Некоторые из наших внутренних фаворитов — это, например, Bomb Glider, серия убийств, которая позволяет вам управлять радиоуправляемым самолетом с взрывчаткой, так что когда он сталкивается с геометрией или игроками, он взрывается и убивает кучу людей. У нас есть полевое улучшение, которое нас радует, под названием Smoke Wall, которое создает огромную линию дыма через поле боя, но оно использует нашу технологию объемного дыма. Так что вы можете на самом деле пробивать в нем дыры или бежать сквозь дым и прятаться. Это позволяет легко ротироваться. Мы стараемся улучшать наши серии убийств на каждом пороге. Так что будь у вас серия из четырех убийств или из десяти, вы чувствуете эту уникальную фантазию силы.

В этом отношении, что касается балансировки всего этого, мы старались склоняться в сторону веселья, но также делать вещи честными. Это разговор, который, я уверен, мы продолжим после этих первых выходных. Мы, вероятно, получим много отличных отзывов по этому поводу.

Джо Цекот: Боковая загрузка на Rezi 12. Она в стандартном снаряжении. Приспособление Apex довольно мощное. Оно превращает его в своего рода разрывной снаряд, который может достать до людей. Так что если хотите дать небольшие подсказки, пусть попробуют это. Это довольно круто, и анимация классная.

Как упомянул Джеки, наша философия серий убийств в этой игре была мощной и веселой. Мы взяли кучу серий убийств, которые у нас есть, и они являются своего рода мини-версиями более поздних. Так что Missile Salvo — это почти мини-Gunship, где вы получаете три ракеты, выпускаете две, они отслеживают цель, на которую вы навели, а на последней вы летите. Так что это своего рода улучшенная Cruise Missile. Джеки упомянул Bomb Glider, это супер весело. Цель в том, что когда я достигаю серии из четырех убийств, я получаю новый игровой опыт.

Другая вещь: я думаю, что ощущение оружия с изменениями в стрельбе от бедра — это то, на что мы будем обращать пристальное внимание. Но с нашими огромными усилиями, чтобы вы чувствовали себя более связанными с оружием, чем когда-либо, оружие теперь стреляет туда, куда вы целитесь, даже от бедра. Теперь есть некоторое движение оружия, когда вы двигаетесь, но оно все равно остается в пределах вашего прицела от бедра. И в конечном счете, оружие гораздо точнее от бедра.

Так что вы чувствуете, что стреляете из своего оружия, а не выпускаете случайные пули повсюду. Так что это то, за чем я хочу наблюдать, как люди используют. Я также хочу посмотреть, насколько они сбалансированы. Не слишком ли они мощные? Но в конце концов, они ощущаются действительно хорошо.

IGN: Многие фанаты скажут вам, что их любимая игра Call of Duty — это оригинальная трилогия Modern Warfare. И все же, если бы вы попытались вернуть эти игры, люди были бы вроде: «Отбалансируй это, подкрути это». Это трудный балансирующий акт. Так что интересно слышать, как вы говорите, что пытаетесь найти веселье и баланс, потому что иногда то, что весело, и есть несбалансированно.

Джо Цекот: У нас есть несколько философий, но одна из них — когда мы создаем эти вещи, жертва должна быть частью опыта. И вы никогда не говорите: «Ура, меня сбил Bomb Glider». Но этот Bomb Glider громкий. Парень кричит: «Враг запустил Bomb Glider». А затем вы слышите [звуки самолета]. Так что идея в том, что когда вы слышите эту вещь, вы знаете: о, что-то должно со мной случиться.

Так что даже когда мы делаем действительно мощные вещи, мы стараемся убедиться, что люди на поле боя являются частью этого опыта и они знают, что происходит. Всегда плохо, когда ты мгновенно умираешь. В идеале ты думаешь: «О, я услышал этот уникальный звук или я услышал, как диктор сказал мне об этом, и я не побежал в укрытие», так что это ощущается честно.

Джеки Рейнольдс: Я также думаю, что в целом средний игрок сейчас намного лучше, чем 15 лет назад. Большая вещь, которая у нас есть внутри, а также создание этого опыта жертвы [удовлетворительным], — это убедиться, что мы играем во все друг с другом, чтобы не было сумасшедших стратегий, которые могут сломать всю песочницу. Вроде того, когда у вас был One Man Army и гранатометные снаряды, и вы могли бесконечно стрелять ими через карту [в оригинальной Modern Warfare 2].

IGN: Джеки, ты здесь с момента сразу после запуска Modern Warfare (2019), а Джо, ты здесь 15 лет. Так что у вас, вероятно, смесь взглядов на то, как делать игру Call of Duty. Какова эта химия или слияние?

Джо Цекот: Я бы сказал, что это отчасти отражает то, как мы разрабатывали игру. Одна из наших первых встреч по планированию MW4 была встречей инь и ян: тактический игрок и мобильный игрок. Мы представили и сказали: «Эй, в MW2 мы зашли слишком далеко в тактику». В 2019 году мы почувствовали, что попали в ту самую золотую середину после предыдущей игры. С этой игрой девиз или философия — мы хотим убедиться, что создаем игру, в которой очень тактичный игрок чувствует, что нашел игру для себя. А более мобильный игрок чувствует, что нашел игру для себя.

Так что все эти усилия ушли на удаление разброса оружия. Ваше оружие отлично огибает углы, реалистично. Вы все еще можете монтироваться на любые поверхности. А затем вы комбинируете это с нашей системой импульса при перелезании, перелезание в подкат и подкат лежа. Намерение состояло в том, чтобы открыть двери для обоих стилей игры и позволить им играть вместе.

Я думаю, что во многом это отражает Джеки и меня, где я больше монтируюсь, [занимаюсь] позиционной игрой и тактически перемещаюсь по пространству. Джеки больше: «Я хочу давить, я хочу двигаться быстро. Я хочу быстро реагировать. Я хочу решать 10 проблем в секунду». По крайней мере, так бы я это резюмировал.

Джеки Рейнольдс: Я начал свою карьеру в Infinity Ward. До этого год в Naughty Dog. Джо помог сформировать меня и помочь мне найти свой голос как дизайнера. Я думаю, как сказал Джо, я чувствую, что мы хорошо дополняем друг друга. Это действительно отличный день каждый день, когда работаешь в этой команде.

Все, не только Джо и я, но и все в Infinity Ward чувствуют, что мы можем подталкивать друг друга и выжимать лучшее друг из друга. Наша [старшая руководящая команда] очень хорошо находит, в чем люди сильны, и дает им пространство делать то, что они хотят делать, и то, что они любят. Я не думаю, что был бы наполовину таким хорошим дизайнером, если бы работал где-то еще.

Джо Цекот: Джеки хорошо сказал. Мы бросаем вызов друг другу. Так что Джеки может сказать: «Я хочу сделать эту вещь». А я отвечу: «Эта вещь действительно сложная». А он скажет: «Но я действительно хочу это сделать». И я отвечу: «Хорошо, давай, я поддерживаю тебя». И именно так появился Hijack, наш новый соревновательный режим. Джеки сказал: «Я действительно хочу попробовать сделать этот режим».

Мы проработали его, и это было трудно. Были моменты, когда мы думали: «Я не думаю, что это сработает». Но мы справились, и у нас получилось что-то действительно веселое. Но этого бы не произошло, если бы Джеки не настаивал на создании другого опыта в Call of Duty. И, возможно, этого бы не произошло, если бы я не наставлял и не помогал, говоря: «Нет, ты близок. Ты приближаешься».

Джеки Рейнольдс: О, чувак. Было время, когда я работал над этим, и я думал: «Это не работает. Я никуда не продвигаюсь. Я мошенник. Я готов». А Джо говорил: «Нет, ты почти у цели. Продолжай давить». Но это все мы. Все в команде действительно стараются продвигать эти вещи, в которые мы верим. Мы стараемся не почивать на лаврах, не принимать вещи как должное и всегда стараться продвигать и убеждаться, что мы делаем то, что такое Modern Warfare, но также пытаемся найти, чем Modern Warfare может стать. И это действительно, действительно захватывающе для нас. Это мой любимый проект, над которым я когда-либо работал, потому что кажется, что мы работаем на всех цилиндрах. И именно поэтому бета так много значит, потому что это первый раз, когда игроки смогут увидеть это и увидеть этот проект, в который мы, как мы чувствуем, вложили себя.

IGN: Modern Warfare 3 (2023) была интересной игрой, потому что это был проект под руководством Sledgehammer. Она отличалась от Modern Warfare 2 по некоторым причинам, которые вы упомянули, Джо. Она была немного быстрее, более аркадной. Мне интересно, чему вас научил этот опыт, поскольку вы, вероятно, были менее вовлечены, особенно учитывая, что, вероятно, Modern Warfare 4 разрабатывалась одновременно.

Джо Цекот: Ну, когда они серьезно работали над MW3, мы все еще занимались живой поддержкой MW2. Так что мы помогали им, потому что игра была построена на основе нашей игры и очень сильно использовала весь контент, который мы создали. Но когда мы смотрели на [Modern Warfare 4], это было больше размышлением о том: «Что мы сделали с MW2 и куда мы ушли от 2019 года?»

Я думаю, что это было для нас более путеводным светом, например: «Эй, MW2, мы зашли слишком далеко в сложность с Gunsmith и настройкой приспособлений и тому подобным. Мы слишком тяжело подошли к тому, как мы скорректировали движение и чем мог быть игрок. Это создавало реализм в ущерб веселью. Так что в этой игре мы сместили акценты и сказали: „Эй, мы хотим быть реалистичными. Мы хотим быть приземленными. Мы хотим, чтобы игрок чувствовал себя сильным, но это не должно происходить в ущерб веселью“.

Это стало нашим путеводным светом для этой игры. Так что это было меньше размышлением о MW3. Это было размышлением о нас самих и о том, где оказалась MW2 и откуда мы пришли из MW 2019.

Джеки Рейнольдс: Да, я имею в виду, Modern Warfare 3 была довольно веселой игрой. Мы много играем в игры COD и глубоко о них думаем. И всегда круто видеть, что делают наши братские и сестринские студии. Но да, я думаю, что разработка Modern Warfare 4 в основном была вдохновлена уроками, извлеченными из MW19 и MW2. Мы не были на передовой для MW3, так что мы не знаем, каково это было. Мы немного помогли, но в основном мы исходим из этого.

IGN: Вы сказали, что было размышление о Modern Warfare 2. Я знаю, одна из вещей, на которые люди были немного злы в той игре, это то, что иногда казалось, что их отзывы не были услышаны. Что бы вы сказали о том, как вы хотите общаться с фанатами и как вы хотите реализовывать отзывы в Modern Warfare 4?

Джо Цекот: Я думаю, произошел сдвиг в перспективе студии и на уровне маркетинга и всего остального. Мы в унисон, как никогда раньше. Вы можете видеть это во всех наших заметках. Каждый раз, когда мы проводим мероприятие или что-то еще, команда коммуникаций мгновенно отвечает. Мы помогаем отвечать на эти вещи. У нас есть команда, которая приносит нам это, например: «Эй, на это обратили внимание. Хотите ответить? Что вы хотите сделать?»

Как я уже говорил, я думаю, мы открыли коммуникацию, привлекая множество разных игроков, и мы возвращали людей несколько раз. Это было не так: «Эй, приходи, дай нам отзывы». Это было так: «Эй, приходи, дай нам отзывы. Окей, возвращайся через неделю, две или три». Мы оценивали это в зависимости от того, сколько времени нам требовалось, потому что некоторые изменения действительно сложные. Мы вносили большие корректировки и видели большие сдвиги в том, как люди, которых мы приглашали, оценивали нашу игру и что они чувствовали по поводу нашей игры. Это все, что нам нужно, мы хотим эти отзывы, и мы хотим сделать игру лучше.

Я думаю, в MW2 мы определенно не общались так хорошо, как следовало бы. Я думаю, мы исправили это безумными способами в этом проекте. Даже с количеством вещей, которые мне приносят на стол для проверки, например: «Эй, мы хотим ответить на это». И затем я проверяю текст или пишу что-то, это огромный сдвиг. Это продолжится в живую поддержку, и я думаю, вы видите это на уровне главы студии. [Соруководитель студии Infinity Ward] Марк Григсби публикует посты, аккаунт Infinity Ward публикует, аккаунт Call of Duty публикует, и все они в унисон публикуют. Они не отделены друг от друга. Я думаю, это действительно мощно, и нам от этого хорошо.

Джеки Рейнольдс: Получение ранних отзывов от создателей, поездки на встречи с профессионалами, все это. Я думаю, речь идет о максимальном снижении барьера общения, чтобы понять, что людям нравится в Call of Duty и что нам нравится в Call of Duty. Я думаю, я извлек много интересных уроков просто из разговоров с людьми.

Даже на уровне создателей есть так много разных типов игроков. Есть игроки, которые полностью заточены под гринд камуфляжей и контент вокруг этого. Есть люди, полностью сосредоточенные на CDL и соревновательной игре. И даже в этом есть соревновательный основной игрок и соревновательный игрок в Warzone. Так что я думаю, что действительно здорово в этом новом общении то, что мы не черный ящик, и мы также можем встречать людей там, где они находятся, и узнавать, что делает Call of Duty особенным для них и что помогает делать эту франшизу тем, что они так любят.

Это балансирующий акт, но мы пытаемся сделать игру, которая ощущается так, что независимо от того, какой вы игрок в Call of Duty, вы найдете дом в Modern Warfare 4, и вы захотите прийти, и вам понравятся вещи, которые мы здесь предлагаем. Я действительно думаю, что более четкая коммуникация в обоих направлениях действительно помогла нам попытаться сократить разрыв.

Джо Цекот: Я думаю, Джеки попал в точку. Самое важное в бете — мы просто хотим собрать всех вместе и дать им испытать игру. Игроку никогда не приятно думать: «О, эти стримеры или эти знаменитости, или эти люди могут играть. Я хочу попробовать игру». Я просто очень рад наконец собрать всех этих людей и дать им поиграть и почувствовать игру.

Я рад, потому что мы так много играем и получаем столько удовольствия от игры. У нас есть пятничные ночные бои. Мы проводим соревнования с борцовскими поясами, и у нас есть команды, которые коронуются как лучшие игроки на [новой карте] Killblock. Затем на следующей неделе им бросают вызов. Мы хотим, чтобы игроки испытали это.

IGN: Если есть кто-то, кому не понравилась Modern Warfare 2, но нравится Call of Duty в целом, что бы вы хотели сказать им, чтобы попытаться убедить их попробовать Modern Warfare 4?

Джо Цекот: Я думаю, что я бы сказал им, что есть сочетание связи с оружием и плавности движения на уровнях, которых никогда не достигали в шутерах от первого лица. Мы вложили в это так много работы, но это так трудно увидеть, когда смотришь видео и не можешь это почувствовать. Единственный способ почувствовать это — зайти и поиграть в игру. Мы просто хотим, чтобы люди приходили и пробовали игру и получали удовольствие, как и мы.

Джеки Рейнольдс: Да, я думаю, есть много вещей, которые, как мы чувствуем, мы учли из MW19 и MW2, и я бы попросил их зайти в бету, и если у них все еще есть претензии, я бы хотел узнать, какие они. Для меня эта бета ощущается как начало разговора с публикой, понимаете? Мы рады просто выложить это и посмотреть, что будет дальше. Мы хотим продолжать говорить, учиться и пытаться понять, что мы можем сделать лучше.


Мы в Телеграм: t.me/wehits

Оцените статью:
Игры из новости
Похожие новости

Комментарии

0

Пока нет комментариев

Войди, чтобы комментировать