
По мере приближения 10-летнего юбилея Dead by Daylight команда Behaviour Interactive раскрыла свой секрет поддержания успешной live-сервисной игры: «Вы должны начать с того, чтобы не делать live-игру». В беседе с IGN на Game Developers Conference 2026 (GDC) глава по партнёрствам Матьё Кот и креативный директор Дэйв Ришар углубились в подход студии, размышляя о своём пути с асимметричным хоррором.
Ришар объяснил, что Behaviour поддерживает Dead by Daylight в активном состоянии, постоянно «переизобретая себя» и «прислушиваясь к сообществу». На протяжении лет это включало адаптацию к отзывам игроков, введение новых режимов, Убийц, Выживших и корректировки геймплея по мере развития рынка. Однако при запуске игры 14 июня 2016 года она не была задумана как live-сервисный продукт. Вместо этого Кот и Ришар считают, что её долголетие проистекает из изначального фокуса на создании игры, которая была бы бесконечно переигрываемой и увлекательной.
«Мы создали игру, и со временем, поскольку игроки продолжали возвращаться и взаимодействовать с ней, мы постепенно добавляли больше функций, превращая её в live-сервисный опыт», — сказал Кот. — «Это не было целью при запуске. Мы не стремились загнать людей в бесконечный цикл или беличье колесо. Наше видение заключалось в создании генератора бесконечных моментов — игры, в которую можно играть снова и снова, всегда получая удовольствие и сталкиваясь с непредсказуемыми вызовами».
Изначально в Dead by Daylight не хватало многих элементов, которые сейчас ассоциируются с live-сервисными играми. Rift Pass, версия боевого пропуска от Behaviour, появился только в конце 2019 года, а внутриигровой магазин был добавлен лишь летом 2018 года. Ришар отметил, что современная индустрия часто требует эти функции с первого дня, что может быть затратно и ведёт к компромиссам. «Если вам приходится урезать ключевые элементы игры, чтобы включить магазин, все проигрывают», — добавил он.
Кот предположил, что их стратегию можно повторить, но она начинается с отказа от ярлыка live-сервиса на старте. Он признал, что это может показаться «контрпродуктивным», но это позволило им отточить основной геймплей и решить ранние проблемы. Например, они однажды предпочли добавить дополнительного Убийцу вместо включения внутриигрового обучения.
«Потенциал был очевиден, и игроки могли представлять мечту вместе с нами по мере её разработки», — продолжил Кот. — «Мы расширяли игру постепенно, но это был сложный процесс. Принимать трудные решения, например, жертвовать функциями ради боевого пропуска или магазина до запуска, — непросто».
Dead by Daylight недавно запустила главу All Kill: Comeback и отметит свой 10-летний юбилей в этом июне. Недавние обновления добавили персонажей из франшиз, таких как Stranger Things, The Walking Dead, Five Nights at Freddy’s и Tokyo Ghoul. Для более подробных инсайтов ознакомьтесь с нашим полным интервью с Ришаром и Котом позже сегодня и прочитайте о том, почему у Behaviour нет планов на сиквел.
Мы в Телеграм: t.me/wehits

UAE
Argentina
Austria
Australia
Belgium
Bulgaria
Brasil
Canada
Switzerland
Chile
Czech Republic
Germany
Denmark
Spain
Finland
France
United Kingdom
Greece
Hong Kong
Hungary
Indonesia
Ireland
Israel
India
Iceland
Italy
Japan
South Korea
Mexico
Malaysia
Netherlands
Norway
New Zealand
Poland
Portugal
Romania
Russia
Saudi Arabia
Sweden
Singapore
Slovakia
Thailand
Taiwan
Ukraine RU
United States
South Africa
