Бывший дизайнер Naughty Dog рассказал о жёсткой культуре переработок в разработке The Last of Us и Uncharted

Вчера 22:36

267647fd.png

Бывший дизайнер Naughty Dog Бенсон Расселл раскрыл, как студия в итоге пришла к признанию, что экстремальные переработки сотрудников необходимы для создания игр уровня The Last of Us с их признанным качеством. Расселл, покинувший принадлежащую Sony студию в 2015 году после восьми лет работы над такими проектами, как The Last of Us и Uncharted, поделился своими наблюдениями в недавнем интервью Kiwi Talkz. Ключевой темой стала давняя культура переработок в Naughty Dog, которая, по словам Расселла, «только ухудшалась», начиная с Uncharted 1.

Он объяснил, что примерно в начале 2010-х руководство Naughty Dog попыталось решить проблему, введя правила, запрещающие сотрудникам работать после полуночи. Однако, как заявил Расселл, «когда дело дошло до крайностей, это правило о полуночи сразу же было забыто». После выхода The Last of Us студия открыто признала, что переработки необходимы для достижения их высоких стандартов, и перестала пытаться их избегать. Расселл вспомнил: «После этого на каждом собрании всегда спрашивали: „Эй, что мы собираемся сделать, чтобы попытаться смягчить переработки? Как мы сделаем это лучше?“ И в итоге на собраниях просто признавали это. Это звучало так: „Ну, мы просто поняли, что это то, что требуется для создания игр нашего уровня, и мы понимаем, если вы не хотите этого делать, это нормально. Мы понимаем. Мы напишем вам отличное рекомендательное письмо“. Вот таким был ответ».

Расселл добавил: «Компания работает так, как хочет. Вы либо хотите быть её частью, либо нет. Технически они не нарушают никаких законов, и это не требование, а скорее: „Эй, нам действительно нужна ваша помощь, пожалуйста, приходите сюда“, и у вас есть стимул это делать, потому что ваши бонусы будут больше». Он также обсудил текучесть кадров в Naughty Dog, упомянув, что «некоторые люди ушли» во время разработки Uncharted 4, а к моменту работы над The Last of Us Part 2 «они действительно начали уходить». Сам Расселл ушёл в 2015 году, а Uncharted 4 вышла в следующем, 2016 году.

В интервью Расселл назвал отсутствие возможностей для продвижения частью причины своего ухода, но культура переработок также сыграла значительную роль. Он описал случаи продолжительных рабочих дней и смен в выходные, иногда включавшие «несколько месяцев семидневных рабочих недель» и 12–14-часовые дни. «У нас были гибкие часы, когда нужно было быть на работе между определённым временем, минимум, чтобы люди могли пересекаться, а затем вы управляли этим как нужно. Проблема в том, что когда начинаются переработки, все ставки снимаются», — сказал Расселл. «На The Last of Us мне пришлось резко сократить время переработок. Я всё равно много работал, верно? Я наращивал темп со временем, в течение последних полутора лет или около того проекта».

Naughty Dog недавно оказалась в центре внимания, поскольку фанаты с нетерпением ждут её предстоящего дорогого научно-фантастического приключения Intergalactic: The Heretic Prophet. Sony хорошо осознаёт этот ажиотаж: отчёт Bloomberg конца прошлого года указывал, что компания требовала от сотрудников студии работать как минимум на восемь дополнительных часов в неделю, чтобы уложиться во внутренний срок. Тем временем, после возможного намёка в прошлом месяце, появились слухи о The Last of Us Part 3, а ещё один намёк от члена команды породил слухи о возможной разработке Uncharted 5.


Мы в Телеграм: t.me/wehits

Для ответа вы можете авторизоваться