PSHITS
TR
EN
Новости

Бывший разработчик Bethesda поделился своим видением другого Starfield

10.08.2026 · 0

041c2d96.png

Ветеран Bethesda Game Studios, участвовавший в создании Skyrim, Fallout 3, Fallout 4 и Fallout 76, рассказал, как бы он подошел к Starfield, если бы был у руля, — и его идеи радикально отличаются от того, что вышло в итоге.

Нейт Пуркипайл, проработавший в Bethesda 14 лет до основания инди-студии Just Purkey Games в 2021 году, был ведущим художником по освещению и старшим художником по миру в Starfield. Он покинул проект и компанию более чем за два года до выхода игры. В недавнем интервью The Examined Game Пуркипайл рассказал, что внутри компании выражал опасения по поводу амбициозной цели Starfield — включить 1000 планет, что стало главным акцентом предрелизной маркетинговой кампании.

Перед запуском Starfield в сентябре 2023 года Тодд Ховард из Bethesda подтвердил, что только 10% из 1000 планет будут населены, утверждая, что каждая планета служит своей цели. Он объяснил, что бесплодные миры предназначены для сбора ресурсов, а другие содержат города и локации с квестами, сочетая вручную созданный и процедурно генерируемый контент.

Теперь, спустя три года после запуска, Пуркипайл подробно объяснил, почему считает эту философию дизайна ошибочной и почему она помешала Starfield достичь высот серий Elder Scrolls и Fallout. Он заявил, что если бы возглавлял проект, то сосредоточился бы на меньшем количестве планет с полностью вручную созданными макетами.

"Если бы я руководил Starfield, я бы сделал все совсем не так, — сказал он. — Я бы сделал несколько планет с уникальными макетами. Даже играя в Starfield после выхода, во время основной сюжетной линии я сталкивался с повторяющимися локациями... и я подумал: ну да, ведь у тебя есть время только на определенное количество подземелий. А если у тебя тысяча планет, контент будет повторяться, и это не процедурная игра по-настоящему".

Он провел параллели с процедурными планетами Mass Effect 1, где тоже использовались повторяющиеся подземелья, и раскритиковал подход как "космические лоскутные одеяла" — куски контента, переставленные местами, а не по-настоящему уникальные впечатления. Он утверждал, что для игры с тысячами планет разработчикам нужно было бы пойти по пути No Man's Sky и генерировать уникальный контент непрерывно.

Пуркипайл признал, что амбиции могли не оправдаться, но также предположил, что у него фундаментальное разногласие с Тоддом Ховардом и другими по поводу того, что делает игры Bethesda особенными. Он отметил, что вручную созданные достопримечательности и продуманное размещение контента создают ощущение неожиданности и глубины, а не повторяющиеся подземелья по всей огромной вселенной.

Он также указал на экологическую несогласованность в крупных городах Starfield, которые велики, но окружены ничем, из-за чего мир кажется незавершенным.

Пуркипайл не одинок в своей критике. Брюс Несмит, бывший ведущий дизайнер Skyrim и старший дизайнер Starfield, рассказал MinnMax в октябре 2023 года, что изначально предлагал всего около двух десятков систем вместо 120, которые попали в игру. Он утверждал, что создание одной солнечной системы включает большую часть работы, необходимой для других, поэтому дополнительные системы не были значительным дополнением.

Несмотря на неоднозначный прием, Bethesda подтвердила свою приверженность Starfield. В недавнем обращении к фанатам Тодд Ховард объявил, что игра привлекла более 17 миллионов игроков и почти миллиард часов игрового времени. Он намекнул на новый контент о Звездорождённых, запланированный на 2027 год, а также на постоянные обновления и поддержку создателей, подчеркнув, что Starfield остается ключевой частью будущего студии.

Игра, вышедшая в 2023 году, с трудом оправдала ожидания фанатов, и последующие обновления и дополнения существенно не изменили ситуацию. Однако продолжающиеся инвестиции Bethesda позволяют предположить, что студия видит долгосрочный потенциал в этой космической RPG.


Мы в Телеграм: t.me/wehits

Оцените статью:
Игры из новости
Похожие новости

Комментарии

0

Пока нет комментариев

Войди, чтобы комментировать